Conseils préalables :
Tout d'abord, pensez à
redéfinir les touches dans l'écran des options pour
optimiser la prise en main lors des phases de jeu et des
phases de Quidditch. Vous remarquerez que la partie est
sauvegardée obligatoirement sur le fichier de sauvegarde que
vous avez choisi au départ, ce qui s'avère particulièrement
ennuyeux en cas de bonus laissé derrière soi. Pour pallier
ce problème, il vous suffit de faire une copie des fichiers
contenus dans le slot1 du répertoire du jeu vers les autres
répertoires, de manière à pouvoir revenir en arrière si
nécessaire. Vous pouvez également définir les sauts
automatiques ou non dans les options, de même que la visée
inversée. Sachez que le jeu comporte 101 cartes sorciers au
total, soit 50 bronze, 40 argent et 11 or. Ces dernières ne
peuvent être obtenues qu'à la condition de posséder les 40
cartes argent. Vous pourrez alors les admirer dans la pièce
située à gauche au premier étage du hall de Poudlard. A
chaque fois que vous obtiendrez 10 cartes de bronze, une
jauge de vie supplémentaire vous sera octroyée. Enfin,
certains élèves de l'école pourront vous échanger des cartes
sorcier contre des dragées, dans le cas où vous en auriez
oubliées, mais il est préférable de garder cette monnaie
d'échange pour les objets uniques de Fred et Georges.
Saule cogneur (1 carte bronze, 2 salles secrètes)
Le jeu débute après
l'atterrissage de la Ford Anglia volante près du saule
cogneur. Ron est prisonnier des branches de l'arbre et vous
devez le libérer. Commencez à faire le tour du saule par la
gauche en passant sous la première racine, et avancez dans
le passage pour trouver quelques dragées dans un coffre.
Actionnez la statue à l'aide du sortilège Lumos, puis
traversez le faux mur afin d'accéder au livre de sauvegarde.
Récupérez quelques dragées en tirant sur la statue du
dragon, et sortez su tunnel pour revenir près du saule.
Poussez le bagage à l'aide d'un Flipendo pour créer une
marche, et passez sous la racine pour récupérer une
chocogrenouille dans le coffre suivant. Utilisez un sort sur
la fissure dans le mur afin de révéler un passage vers un
coffre contenant des dragées, puis revenez en arrière et
progressez en passant sous les deux racines suivantes.
Lancez un Flipendo sur le symbole inscrit dans le tronc du
saule de manière à libérer Ron, et suivez-le dans le
passage. Il faut ensuite lancer un Lumos sur la statue pour
révéler une marche qui permet d'accéder au livre de
sauvegarde.
Pour rejoindre Ron, sautez de corniche en corniche en
ramassant les dragées, et laissez-vous tomber pour pouvoir
pousser le bloc avec un Flipendo afin de monter au niveau
supérieur. Un Lumos vous permettra ensuite de traverser un
mur qui mène à un symbole Flipendo permettant de faire
apparaître un escalier. Avant d'entrer dans la salle, lancez
un sort sur le mur de droite pour trouver un passage secret
et ouvrez le coffre. Récupérez la carte de bronze Hesther
Starkey dans la pièce suivante, et lancez un sort à
plusieurs reprises sur les armures pour obtenir des dragées.
Pensez à fouiller ce genre de statues lorsque vous serez à
Poudlard.
Parc de Poudlard de nuit (3 cartes bronze, 3 cartes argent,
6 passages secrets)
Vous ne pouvez pas encore
mettre la main sur tous les secrets de cette zone. Commencez
par lancer plusieurs Flipendo sur la statue du dragon, et
fouillez le côté droit pour trouver un coffre. N'oubliez
surtout pas de lancer un sort sur les deux bannières de
quidditch situées en hauteur afin d'obtenir la carte
d'argent Jocelyn Wadcock. Plus loin, vous pouvez déjà
trouver quelques coffres contenant des dragées, mais la
plupart des bonus ne seront accessibles que plus tard.
Suivez Ron pour entrer dans l'école.
Entrée principale de Poudlard (3 cartes bronze, 8 cartes
argent, 12 passages secrets)
Avant de suivre Ron, vous
pouvez déjà fouiller les lieux à la recherche de dragées et
de passages secrets. Vous trouverez de nombreuses dragées
dans les statues, notamment dans celle de la sorcière. Ne
ratez pas la carte d'argent Andros l'Invincible
derrière la statue de droite qui représente un homme en
capuchon. Lorsque vous aurez tout passé au peigne fin,
suivez Ron en direction des escaliers.
Tour des escaliers (7 cartes bronze, 5 cartes argent, 10
passages secrets)
Commencez par sauvegarder
votre partie en bas des escaliers, et faites des échanges
avec les autres élèves si vous le désirez. Près du livre de
sauvegarde se trouve un coffre qui renferme la carte de
bronze Ethelred Toujoursprêt. Il est temps maintenant de
se rendre au cours de potions. Gravissez les escaliers pour
trouver Nick Quasi-Sans-Tête qui vous conduira à la porte
scellée qui ne s'ouvre que grâce aux cartes d'argent, puis
fouillez l'endroit pour trouver des dragées. Pensez à
regarder sur le mur de droite pour localiser un passage qui
permet d'obtenir des dragées. Vous ne pourrez récupérer les
bonus en hauteur, et une autre carte d'argent, que lorsque
vous aurez le sort approprié. Continuez à gravir les
escaliers mobiles en fouillant chacun des passages. Vous
pourrez ainsi trouver d'autres coffres avec des dragées.
Avant de prendre le chemin qu'a pris Ron, empruntez le
dernier escalier pour localiser un passage secret qui vous
mène à l'infirmerie qui regorge de bonus intéressants. Vous
pourrez notamment récupérer la carte d'argent Reine Maëva
en lançant un Flipendo sur les quatre tableaux situés en
hauteur dans chaque coin de la pièce. Plus loin, vous
pourrez aussi actionner la gargouille avec un Lumos pour
atteindre un coffre en hauteur qui renferme la carte de
bronze Glover Hipworth. En bas, ouvrez le coffre pour
vous emparer de la carte de bronze Mungo Bonham.
Revenez à présent là où a disparu Ron, et apprêtez-vous à
croiser Rusard dans le couloir. Après ces vaines menaces,
examinez le mur de gauche puis celui de droite pour trouver
de nouveaux bonus. Etes-vous prêt pour le cours de défense
contre les forces du mal ? L'apprentissage du sort
Rictusempra n'est pas difficile, et vous permet de gagner 30
points pour Gryffondor, avant de vous lancer dans le défi du
Rictusempra.
Défi du
Rictusempra (5 cartes bronze, 4 cartes argent, 7 passages
secrets)
Suivez les conseils de
Lockhart pour progresser tout en gardant à l'esprit que des
bonus sont cachés tout au long de ce défi, et que plus
gagnerez d'étoiles plus vous gagnerez de temps et donc de
points pour votre maison. Dans la première salle,
servez-vous de la combinaison de sorts Rictusempra puis
Flipendo pour pousser l'ennemi vers son socle afin de
libérer une plate-forme. Prenez l'étoile puis continuez en
direction de la salle suivante. Placez-vous sur le socle
avec les empreintes de pas et repoussez le monstre pour
faire monter la plate-forme qui vous permettra d'atteindre
un coffre contenant la carte de bronze Herman Wintringham.
Continuez à monter jusqu'à la prochaine grande salle, où
vous devrez utiliser vos sorts pour pousser les escargots
sur leurs socles afin de faire descendre des plates-formes.
Vous pourrez atteindre celles-ci en poussant les caisses
avec le Flipendo. Chacune contient une étoile. Avant de
quitter la pièce, lancez un sort sur les ennemis en cage
pour les enfermer définitivement et faire apparaître un
coffre contenant la carte d'argent Glinda Chittock.
Dans le passage suivant, poussez les deux escargots sur
leurs socles afin de gagner des dragées, et débarrassez-vous
du gnome pour atteindre le livre de sauvegarde.
Continuez votre progression en localisant la carte de
bronze Myron Wagtail située dans le coffre en face de la
chocogrenouille. Utilisez la même démarche que précédemment
pour vous débarrasser des monstres, avant de prendre la
nouvelle étoile. Plus loin, il suffit de repousser les deux
crabes de feu dans leurs emplacements pour créer un passage
vers l'étoile. Dans la salle suivante, vous pouvez repousser
les deux escargots pour obtenir quelques dragées
supplémentaires. Vous arrivez ensuite dans une vaste pièce
où votre première tâche consiste à repousser les deux crabes
de feu dans leurs emplacements. Ceci fera apparaître des
blocs qui vous donneront accès à l'étage supérieur. De là,
vous pourrez lancer un Flipendo sur le tableau de Lockhart,
puis un Lumos sur la gargouille pour faire apparaître un
faux mur qui cache un coffre. Collectez les dragées, puis
laissez-vous tomber sur l'étoile avant d'actionner le
mécanisme Flipendo situé en hauteur derrière la
chocogrenouille. Vous obtiendrez alors la carte d'argent
Gédéon Miette. Il reste ensuite à ouvrir la porte avec
un sort Flipendo. Juste avant de descendre l'escalier, vous
pouvez obtenir la carte de bronze Heathcote Barbary
dans un autre coffre. Un peu plus loin, vous débouchez dans
une salle où l'on peut actionner trois symboles Flipendo
pour faire pivoter les tableaux de Lockhart sur le mur.
Commencez par les actionner de manière à faire correspondre
tous les symboles de gauche au tableau du mur de gauche, et
actionnez le mécanisme. Revenez au centre, et faites la même
chose sur le mur de droite. Récupérez l'étoile, et faites la
même chose sur le mur du milieu pour pouvoir continuer.
Marchez sur le socle pour trouver un coffre, et continuez
jusqu'à la sauvegarde.
Vous avez l'opportunité de récupérer quelques dragées
supplémentaires un peu plus loin en repoussant les deux
escargots derrière les tableaux, au risque de perdre
quelques précieuses secondes. Un Lumos sur la gargouille
permet également de faire le plein de dragées en révélant un
coffre derrière le faux mur de droite. Un passage secret
derrière un autre tableau vous conduira à d'autres dragées
dissimulées dans un coffre. Après le chaudron, vous devez
traverser le gouffre en sautant d'une plate-forme à l'autre
tout en récupérant les bonus. De l'autre côté, un crabe de
feu n'attend que votre Rictusempra pour atterrir sur le
socle situé derrière lui. Le couloir aux escargots ne
dissimule rien de particulier. Vous pouvez désormais
atteindre l'étoile suivante grâce à l'escalier. Plus loin,
un chaudron et un coffre renferment respectivement des
dragées et la carte de bronze Merton Graves. Une
autre étoile vous attend un peu plus loin. Le piège de la
salle suivante se résout simplement en combinant comme
d'habitude le Rictusempra et le Flipendo pour repousser les
deux crabes de feu de chaque côté de la pièce. L'étoile est
alors à vous, de même que la carte de bronze Orsino
Thruston cachée dans le coffre de droite juste avant la
sauvegarde. Ne partez pas comme ça ! Un symbole Flipendo
situé en haut du mur de droite, juste avant la sauvegarde,
dissimule une cachette secrète qui permet d'obtenir la
carte d'argent Kirley Duke.
La cut-scene vous en dit long sur la méthode de résolution
de cette nouvelle énigme. Vous devez gravir l'escalier en
colimaçon en repoussant tous les crabes de feu sur les
socles situés au centre tout en bas de la pièce. Si l'étoile
ne descend pas à un moment ou un autre, vous devez descendre
pour repousser à nouveau l'ennemi dans la bonne direction.
Une fois en haut, cela libérera l'étoile finale que vous
pourrez atteindre en prenant soin d'éviter les poutres qui
tentent de vous faire tomber. Mais cette zone recèle une
carte sorcier plutôt bien cachée. Une fois les deux premiers
crabes renvoyés au centre de la pièce, descendez vous-même
sur les socles et lancez un Flipendo pour révéler un passage
derrière le petit tableau. Une fois de l'autre côté,
laissez-vous tomber dans la fosse pour faire descendre
l'étoile, et ressortez en lançant Alohomora sur l'ouverture.
Juste après, repérez le tableau sur le mur de droite et
lancez un sort pour faire pivoter la paroi. Pensez à
actionner les deux mécanismes au sol en marchant dessus. Le
coffre est protégé par un gnome que vous aurez vite fait de
renvoyer dans son terrier avant de vous emparer de la
carte d'argent Donaghan Tremlet. Vous trouverez par la
même occasion une nouvelle étoile avant de rejoindre
l'escalier en colimaçon. Continuez comme indiqué
précédemment pour terminer le défi. Vous pouvez, si vous le
désirez, recommencer cette épreuve depuis le début afin
d'améliorer votre temps et ainsi gagner davantage de points
pour Gryffondor, et donc plus de dragées lors de la
cérémonie de la distribution des points.
Parc de
Poudlard de jour (2 cartes bronze, 1 carte argent, 2
passages secrets)
Après avoir fait le plein de
dragées dans la pièce des récompenses, vous vous retrouvez à
nouveau libre d'évoluer dans Poudlard. N'hésitez pas à
fouiller les lieux pour récupérer quelques dragées que vous
auriez oublié, puis sortez dans le parc. Il y a encore bien
d'autres coffres à piller dans cette zone puisque la plupart
des bonus sont réapparus. Bien sûr, vous ne pourrez pas
encore tout avoir tant que vous ne disposerez pas de tous
les sorts, mais rien ne vous empêche de revisiter les
cachettes secrètes que vous aviez trouvées de nuit. En
chemin, vous tomberez sur Fred et Georges qui vous
proposeront un échange de 500 dragées contre une armure de
Quidditch, et 700 dragées contre un Nimbus 2001. Votre stock
de dragées ne devrait pas vous permettre d'acquérir autre
chose qu'une armure de Quidditch, mais le sacrifice en vaut
la peine. Avant de vous engouffrer dans le passage qui mène
vers la zone de Quidditch, empruntez le passage de droite
pour atteindre la cabane de Hagrid. Vous pourrez y trouver
de nombreux bonus, et surtout une carte de bronze
Havelock Sweeting sur le tronc près de la porcherie.
Ceci fait, dirigez-vous vers le terrain de Quidditch pour
vous entraîner, avant que ne surviennent les membres de
l'équipe de Serpentard. Il peut être utile de redéfinir les
touches pour optimiser la prise en main. Mais le match n'est
pas pour tout de suite. Après la cut-scene, suivez Hermione
en direction du cours de potions du professeur Rogue.
Plutôt que de suivre Hermione comme un petit chien, il est
préférable de commencer à fouiller les cachots pour trouver
quelques dragées. Rejoignez ensuite Hermione au cours de
potions pour apprendre l'utilité des potions Wiggenweld.
Désormais, vous pourrez en préparer vous-même à partir des
chaudrons à condition de posséder les ingrédients
nécessaires : le mucus de véracrasse et l'écorce de sorbier.
Une nouvelle cut-scene vous en dit plus sur les sombres
menaces qui pèsent sur Poudlard. Suivez ensuite Hermione
pour rejoindre le professeur Flitwick auquel elle désire
poser quelques questions. Profitez du cours pour apprendre
le sort Ectoplasmus que vous allez pouvoir mettre en
pratique pas plus tard que tout de suite.
Défi de
l'Ectoplasmus (4 cartes bronze, 2 cartes argent, 7 passages
secrets)
A chaque fois que vous verrez
de la gélatine verte, il vous suffira de lancer un sort
Ectoplasmus pour vous en débarrasser. Comme toujours, pensez
à fouiller les armures et les chaudrons pour obtenir des
dragées. Vous arrivez dans une grande salle que vous devez
traverser en repoussant la poutre avec le sort Flipendo. Il
faudra au préalable la débarrasser des deux substances
vertes avec le sort Ectoplasmus pour pouvoir la repousser au
maximum. Avant de traverser, laissez-vous tomber en bas des
marches pour repérer une fissure dans le mur du fond. Vous y
trouverez une carte de bronze Brigitte Wenlock.
Remontez ensuite pour atteindre l'étoile, et sauvegardez
votre partie.
Les seuls bonus de la zone suivante sont contenus dans la
fiole rouge, dans le coffre et dans les chaudrons. Commencez
par nettoyer la pièce avec le sort Ectoplasmus avant de
stopper momentanément les nombreux crabes de feu qui hantent
le couloir. Vous voilà ensuite piégé par Peeves. Une poignée
de secondes suffiront pour en venir à bout à condition de
rester mobile et de le harceler constamment avec le sort
Ectoplasmus. Vous êtes libre ensuite de récupérer l'étoile
et de sauvegarder. Avant de continuer, revenez dans la salle
où vous avez combattu Peeves et empruntez le passage qui
vient de s'ouvrir. Faites disparaître les ectoplasmes et
longez le mur pour atteindre une étoile secrète ainsi que
quelques dragées. Revenez à présent à la sauvegarde de tout
à l'heure.
Une barrière vous bloque le passage. Repoussez-la à l'aide
d'un Flipendo, puis pillez les dragées de la sorcière. Un
Lumos sur la gargouille vous ouvrira un passage permettant
de repousser la barrière dans l'autre sens. Continuez dans
le tunnel pour trouver une écorce de sorbier et une carte
de bronze Greta Grandamour, puis débarrassez-vous des
crabes de feu afin de rejoindre la salle de tout à l'heure.
Vous pouvez maintenant continuer jusqu'à l'étoile. Actionnez
à nouveau la gargouille avec Lumos, puis localisez le coffre
sur le côté gauche du couloir, il contient la carte de
bronze Flavius Belby. Si le sort Lumos n'est pas encore
éteint, vous apercevrez un faux mur en face de ce dernier
coffre. Vous pouvez continuer jusqu'à la prochaine
sauvegarde.
Détruisez l'ectoplasme sur votre gauche, puis contournez
l'escargot de manière à le repousser sur la dalle cachée
sous l'ectoplasme. Ceci fera pivoter le panneau de Poudlard
derrière lequel se cache un coffre contenant la carte
d'argent Fulbert Latrouille. Servez-vous du premier
escargot pour le repousser sur l'un des deux grands socles
de la salle suivante, et repoussez le second sur l'autre
afin de débloquer le passage vers l'étoile. Avant de
continuer, revenez légèrement en arrière pour sauter sur la
corniche afin de récupérer du mucus de véracrasse. Passez
l'étoile et pillez le contenu du coffre. Un autre flacon de
mucus vous attend plus loin dans le couloir qui précède la
salle du lutin de Cornouailles. Vous pourrez également
récupérer bon nombre de dragées dans un petit coffre. Après
avoir terrassé rapidement le lutin de Cornouailles , revenez
actionner la gargouille du couloir avec un Lumos, et lancez
Alohomora sur le mur de droite. Vous découvrez un passage
qui mène à quelques dragées, et qui vous permet de descendre
grâce au faux sol révélé à l'aide du sort Lumos lancé
précédemment. Vous y trouvez une étoile et quelques dragées,
puis vous débouchez dans une fosse peuplée de crabes de feu
qu'il vous suffira de stopper pour piller le petit coffre de
gauche. Utilisez vos sorts pour sortir et revenir dans la
salle précédente. Plus loin, vous découvrez une nouvelle
étoile, mais un gouffre vous empêche de passer. Résolvez
cette énigme en utilisant un Ectoplasmus sur la substance
verte, et sautez sur les deux plates-formes pour apercevoir
un mécanisme dans le mur que vous pouvez activer avec un
Flipendo. Ceci ouvre un passage secret qui vous oblige à
revenir en arrière pour récupérer la carte d'argent
Gregory Le Hautain.
Faites demi-tour pour passer à nouveau les deux
plates-formes et atteindre l'autre côté, en sautant avant
que la plate-forme ne parte dans l'autre sens. Vous y
trouvez un autre lutin de Cornouailles à calmer au plus
vite, ainsi qu'une balance dont vous ne trouverez l'utilité
qu'un peu plus tard. Avant cela, il vous faut d'abord monter
tout en haut de la tour en empruntant le passage du fond, de
manière à arriver dans une salle où rodent deux gnomes.
Envoyez-les dans leur terrier et emparez-vous des nombreux
bonus, notamment la carte de bronze Roland Tonneau,
avant de pousser le bloc dans le trou à l'aide d'un
Flipendo. Ceci fera basculer la balance située juste
en-dessous. Laissez-vous tomber dessus, et marchez le long
de la balance pour atteindre l'autre côté de la salle. Vous
pouvez maintenant vous emparer de l'étoile et des divers
bonus, puis continuer en direction du coffre. Attention, si
vous l'ouvrez cela libérera Peeves qui viendra roder dans
les parages. Pensez à actionner la gargouille avec un Lumos
pour atteindre une corniche au-dessus des marches qui
permettra de localiser une ouverture tout en haut de la
pièce avec Alohomora. Terminez le défi en récupérant
l'ultime étoile située juste en-dessous.
Retour
dans la tour des escaliers et à l'entrée principale de
Poudlard
Comme pour le précédent défi,
vous pouvez recommencer l'épreuve si le coeur vous en dit.
Quoi qu'il en soit, le défi se termine par la cérémonie des
points qui devrait vous permettre à nouveau de récupérer de
nombreuses dragées dans la pièce des récompenses. Après la
cut-scene, vous êtes censé vous rendre dans la chambre des
secrets, mais continuez à explorer le château avant d'aller
dans les toilettes des filles. Grâce à votre nouveau sort,
vous pourrez ainsi récupérer d'autres bonus, et aller
sauvegarder sans la salle commune de Gryffondor en profitant
de l'occasion pour récupérer la carte de bronze Almerick
Sawbridge dans un coffre de cette pièce. Un détour dans
la tour des escaliers vous conduira dans la salle du cours
d'enchantements du professeur Flitwick, près de
l'inscription en lettres de sang, où vous trouverez un
coffre contenant la carte de bronze Balfour Blane. A
gauche de l'inscription, vous débouchez dans les toilettes
de Mimi Geignarde et pouvez en profiter pour repérer un
coffre derrière les lavabos. Il contient la carte de
bronze Cassandra Vlablatsky. Plus haut dans la tour des
escaliers, rendez-vous dans la salle du cours de défense
contre les forces du mal pour trouver dans un coffre la
carte de bronze Musidora Barkwith. Vous pouvez
redescendre pour sauvegarder votre partie en bas des
escaliers. Il vous faut maintenant trouver les ingrédients
pour préparer le polynectar, à savoir la poudre de corne de
bicorne et la peau de serpent d'arbre du cap. Direction
l'entrée principale de Poudlard.
Avant de vous rendre vers les cachots, vous pouvez emprunter
le passage situé à droite de l'entrée principale pour
déceler un passage secret derrière un tableau. Il contient
un petit stock de dragées. Revenez devant la porte, et
passez à présent dans le passage de gauche, direction les
cachots. Faites un détour par la salle du cours de potions
dans le premier passage sur la gauche. En prenant soin
d'éviter Rogue, vous pourrez trouver un mucus de véracrasse
et une écorce de sorbier sur la table, ainsi que la carte
de bronze Grunhilda de Gorsemor dans le coffre au fond
de la pièce. De l'autre côté, une fissure dans le mur vous
révèle un mécanisme qui dévoile un passage sur le côté droit
de la pièce. Montez les marches pour obtenir la carte
d'argent Laverne de Montmorency dans un coffre. Quittez
la salle des potions, et sondez le mur de droite pour
découvrir une gargouille qui ne demande qu'un Lumos pour
révéler une fosse un peu plus loin. Sautez à l'intérieur, et
détruisez l'ectoplasme pour faire apparaître un coffre juste
au-dessus. Ressortez de la fosse de manière à récupérer la
carte d'argent Gaspard Shingleton dans le coffre en
question.
La
poudre de corne de bicorne (4 cartes bronze, 2 cartes
argent, 7 passages secrets)
Il est temps à présent de se
préoccuper de votre objectif principal : récupérer la
fameuse poudre de corne de bicorne. Sortez de la salle de
cours, et rendez-vous dans le second passage de gauche.
Grâce à votre nouveau sort, vous pouvez à présent détruire
l'ectoplasme et ouvrir la porte à l'aide d'un Alohomora.
Vous débouchez à l'intérieur d'une tour qui comporte deux
symboles Flipendo qu'il vous suffit d'actionner pour faire
descendre un ascenseur. Cela vous permet d'atteindre trois
ouvertures à différents niveaux de cette tour. Commencez par
récupérer les bonus contenus dans les deux ouvertures du
haut, puis rejoignez le passage du bas. Il vous faut alors
progresser sur un escalier à moitié détruit et tapissé
d'ectoplasmes. De l'autre côté, localisez un interrupteur en
hauteur et actionnez-le avec un Ectoplasmus pour faire
monter l'eau. Cela vous permet de passer de l'autre côté en
toute sécurité. Tout de suite après, vous pouvez remarquer
un coffre dans un recoin sombre qui contient la carte de
bronze Glanmore Peekes, puis juste en face, une fissure
vous révélera un passage vers un coffre qui referme la
carte d'argent Crispin Cronk.
Vous ne devriez pas avoir trop de mal à comprendre l'énigme
de la salle suivante. Comme d'habitude, il s'agit de
repousser les deux escargots sur leur socle, avant de
renvoyer les deux crabes de feu dans leurs cages
respectives. Attention, laissez-leur le temps de sortir de
l'ascenseur de manière à pouvoir les diriger ensuite dans la
bonne direction. Vous pouvez ensuite lancer un Lumos sur la
gargouille pour atteindre le coffre de gauche dans la salle
suivante. Il faudra tout de même vous débarrasser des lutins
de Cornouailles avant de vous frayer un passage en faisant
disparaître les ectoplasmes qui tapissent le mur. Une fois
de plus, vous vous retrouvez cerné par deux escargots qui ne
demandent qu'à finir au fond de leurs cages, ce qui vous
laissera le temps de récupérer la carte de bronze
Cornelius Agrippa dans le coffre. Après avoir renvoyé le
gnome dans son terrier, récupérez les bonus dans l'autre
coffre, puis retournez-vous pour localiser une fissure juste
en face. Elle vous conduira directement à la carte
d'argent Honoria Nutcombe. Le livre de sauvegarde se
trouve quelques pas plus loin.
Lancez un Ectoplasmus sur l'interrupteur du mur de droite
pour que se déplie un escalier, et frayez-vous un passage
jusqu'à la prochaine énigme. Repoussez rapidement l'escargot
dans le gouffre pour ne plus jamais entendre parler de lui,
débarrassez-vous du gnome et retenez-vous de piller le
contenu du coffre dissimulé du côté gauche puisqu'il ne
renferme que Peeves. Vous devez maintenant actionner les
interrupteurs Flipendo de manière à pouvoir vous frayer un
passage dans le labyrinthe du dessous. Pour cela, il suffit
d'actionner d'abord l'interrupteur rouge afin de repousser
les parois de même couleur, puis de descendre à l'aide de
l'ascenseur vers le labyrinthe afin de localiser des
cachettes secrètes contenant des dragées, de l'écorce de
sorbier et du mucus de véracrasse. Remontez pour actionner
cette fois l'interrupteur rouge, puis le violet et enfin le
vert. Descendez à nouveau et dirigez-vous vers la gauche
pour localiser une troisième cachette secrète, et enfin
poursuivez en suivant la direction du tapis. Vous arrivez
dans une pièce qui regorge de dragées et de bonus comme du
mucus de véracrasse contenu dans une fiole qu'il suffit de
briser. Repoussez le pilier pour atteindre les dragées, et
récupérez la carte de bronze Miranda Fauconnette dans
le coffre avant de poursuivre à l'aide d'un Flipendo vers le
grand escalier. Seul un crabe de feu tentera de vous gêner
jusqu'au livre où vous pourrez sauvegarder votre partie.
Le sort Ectoplasmus vous sera de nouveau utile pour
progresser vers la prochaine série de tours. Usez et abusez
de vos sorts pour anéantir aussi bien les lutins de
Cornouailles que les ectoplasmes, et actionnez les rouages
de manière à pouvoir atteindre la première plate-forme
mobile. Continuez de cette façon pour sauter de plate-forme
en plate-forme, en vous approchant du bord si nécessaire
pour atteindre les ectoplasmes. Un peu plus loin vous
attendent un chaudron et un livre de sauvegarde.
Ouvrez la porte avec Alohomora, et repérez tout de suite à
droite un coffre avec la carte de bronze Grogan Stump.
Plus loin, il va de nouveau falloir laisser parler vos sorts
pour faire le ménage entre les ectoplasmes, les lutins de
Cornouailles et les gnomes. Pour avancer, vous devez
escalader la pièce suivante de façon à atteindre le rebord
avec la chocogrenouille. De là, vous pouvez utiliser un
Lumos sur la gargouille derrière la paroi pour révéler un
faux mur dans l'autre pièce. Hâtez-vous de sauter sur
l'autre corniche, débarrassez-vous du gnome, et sautez vers
le faux mur pour récupérer quelques dragées. Plus loin,
traversez précautionneusement le pont suspendu pour faire
apparaître une cachette secrète sur la droite. Utilisez
Alohomora sur la porte, et pillez cette nouvelle salle
remplie de bonus. Il n'y a aucun moyen d'éviter la chute de
l'autre côté de la pièce. Vous vous retrouvez cerné par des
crabes de feu qu'il vaut mieux repousser dans le vide
rapidement, avant de se frayer un passage en sautant de
pilier en pilier. Pensez à récupérer les quelques dragées
près de l'étagère avant de vous emparer enfin de la corne
de bicorne.
Vous vous retrouvez à nouveau dans la salle du cours de
potions que vous devez normalement avoir déjà fouillée.
Donnez la corne à Hermione, et suivez Ron vers le Club de
Duel. Vous pouvez sauvegarder votre progression en faisant
un détour dans la salle commune de Gryffondor, par exemple.
Le club
des duels
La salle du club de duels se
trouve au bout du passage situé en face des cachots, près de
la porte du hall principal. Pour votre premier duel, vous
n'avez pas d'autre choix que d'affronter ce cher Drago
Malefoy. Il existe bien sûr plusieurs techniques pour venir
à bout de vos adversaires. Vous ne pouvez pas sauter ni
cibler précisément votre opposant, mais vous pouvez choisir
vos sorts pour frapper directement avec Rictusempra,
repousser le sort de l'adversaire avec Expelliarmus, ou
encore réduire la précision du tir de votre opposant. Le
plus simple, étant donné la relative facilité des duels, est
de se contenter du Rictusempra pour harceler constamment
l'adversaire tout en restant très mobile et en lisant la
trajectoire de son mouvement pour le toucher. Vous pourrez
ensuite revenir à n'importe quel moment pour faire d'autres
duels et ainsi gagner des dragées supplémentaires. Vous
pouvez commencer dès maintenant en parlant aux élèves qui
vous attendent près des tableaux à l'entrée de la salle des
duels.
Retour
dans le parc de Poudlard
A la fin du défi, Hermione
vous abandonne tandis que vous êtes censés vous rendre au
cours de botanique du professeur Chourave. Suivez Ron à
l'extérieur de Poudlard, et prenez la direction de la serre,
juste avant l'entrée du chemin qui mène vers la hutte
d'Hagrid. En sortant, vous pourrez en profiter pour acheter
un Nimbus 2001 à Fred et Georges si vous possédez 700
dragées. Avant d'entrer dans la serre, faites le tour par la
gauche pour trouver la carte de bronze Gulliver Pokeby
dans un coffre.
Défi du
Cracbadabum (4 cartes bronze, 4 cartes argent, 11 passages
secrets)
Vous n'avez pas le temps de
faire le tour de la serre pour récupérer les dragées que
déjà le cours de botanique commence. Procédez comme
d'habitude pour apprendre le sort Cracbadabum et gagner par
la même occasion 30 points supplémentaires pour Gryffondor.
Ce sort très utile vous permettra notamment de débloquer les
passages envahis de ronces mais aussi de couper les cordes
entourées d'un halo lumineux et de faire disparaître les
toiles d'araignées. Le défi débute dans une première salle
où l'utilisation du Cracbadabum devrait vous permettre de
vous emparer du contenu d'un coffre. Le mur de gauche peut
s'ouvrir pour libérer un coffre avec des dragées. Plus loin,
vous arrivez dans une vaste zone peuplée d'escargots qu'il
convient de repousser vers les deux socles aux extrémités de
la pièce pour libérer le passage vers l'étoile. Prenez quand
même le temps de lancer un Flipendo sur les quatre
interrupteurs en hauteur pour révéler un passage vers un
coffre contenant la carte d'argent Léopoldine Smethwyck.
Un livre de sauvegarde vous attend juste après.
Gare aux escargots, au gnome et au trou qui pourraient vous
faire perdre bêtement une partie de votre jauge de vie. Vous
pouvez descendre prudemment pour récupérer les dragées, mais
sachez que le coffre ne contient que Peeves. Coupez les
cordes pour traverser le pont et passez de l'autre côté. Le
professeur Chourave vous explique comment vous débarrasser
des champignons. Ecoutez ses explications, et lancez-les le
plus loin possible pour vous en débarrasser définitivement.
Faites la même chose avec le gnome. Faites monter les deux
blocs en coupant les cordes sur les côtés, et montez dessus
pour atteindre la corniche. Il ne reste plus qu'à couper la
corde pour créer un passage. Plus loin, le coffre dissimule
une carte de bronze Merwyn le Malicieux, près de
l'escargot. Faites parler le Cracbadabum et le sort Flipendo
pour détacher et repousser le bloc vers le trou, ce qui aura
pour effet de débloquer la suite. Vous voilà face à de
vieilles connaissances : les piques-piquantes. Détruisez-les
en étant le plus loin possible afin de ne pas vous faire
toucher par leurs piquants. Coupez la corde et repoussez le
bloc pour pouvoir avancer, d'autres bonus vous attendent
juste après, ainsi qu'un livre de sauvegarde.
Voici la première toile d'araignée que vous pouvez détruire.
Sautez pour atteindre la plate-forme, puis coupez la corde
et détruisez la seconde toile. Piétinez les araignées pour
éviter qu'elles ne vous grimpent dessus, et continuez
jusqu'à la gargouille sur laquelle vous devrez jeter un
Lumos pour révéler un passage. Vous le trouverez en montant
l'escalier, il révèle un faux mur qui permet d'atteindre
l'étoile à condition que vous n'ayez pas la mauvaise idée de
couper la corde trop tôt. Une fois l'étoile récupérée,
sectionnez la corde pour créer un pont à l'étage du dessous,
et actionnez à nouveau Lumos pour dévoiler un autre faux mur
de l'autre côté. L'occasion pour vous de récupérer une
carte de bronze Ulric le Follingue. Toujours dans cette
cachette secrète, vous devriez apercevoir un escalier dans
le mur de droite. Montez pour trouver un bloc que vous allez
devoir pousser à l'étage inférieur. Redescendez près de la
gargouille, et repoussez ce bloc vers le fond. Cela aura
pour effet de faire pivoter le panneau de droite derrière
lequel se cache un coffre et la carte d'argent Derwent
Shimpling. Dans la salle suivante, éliminez tous les
ectoplasmes en prenant garde aux ennemis, et poussez le bloc
pour atteindre la corniche. De là, vous pourrez atteindre la
corde qui libérera le bloc à l'étage inférieur, créant ainsi
une ouverture en sous-sol. Il ne vous reste plus qu'à
descendre avec précaution, puis à sauter de plate-forme en
plate-forme pour atteindre le livre de sauvegarde.
La zone suivante est envahie de champignons. Libérez les
gnomes pour les laisser détruire les champignons, et
stoppez-les ensuite pour récupérer les dragées qu'ils ont
volées. Des tentacula vénéneuses vous attendent un peu plus
loin. Immobilisez-les pour passer, pillez le coffre, puis
agrippez-vous pour atteindre l'étage supérieur. Pour passer
d'une plate-forme à l'autre, vous devrez couper les liens
qui retiennent les planches afin d'en faire des ponts, tout
en prenant garde aux os que vous lancent les squelettes.
Tuez-les pour obtenir des bonus. Attention, ne libérez pas
tout de suite la seconde corde de la première planche.
Servez-vous en pour atteindre la corniche en hauteur, et
faites pivoter la paroi avec Alohomora. Vous déboucherez
dans un passage prodigue en dragées, avec une carte
d'argent Blenheim Stalk. Revenez en arrière et
sauvegardez.
Vous constaterez que les escargots de la zone suivante sont
plutôt pénibles du fait de leur rapidité. Malgré tout, vous
devez vous arranger pour les envoyer sur les deux socles
envahis de ronces afin de faire lever la grille qui mène à
la suite. Evitez également les piques-piquantes et pensez à
récupérer le mucus de véracrasse. A l'intérieur du bâtiment,
commencez par lancer un Flipendo sur le mécanisme situé en
hauteur, puis visez la corde pour détacher l'étoile. Lancez
ensuite un Lumos sur la gargouille, puis combinez
Ectoplasmus et Cracbadabum pour vous frayer un passage vers
les galeries. Des squelettes et quelques petites araignées
vous attendent en ces lieux, mais rien de bien dangereux.
Montez les marches jusqu'à l'étoile, puis récupérez la
chocogrenouille et les dragées dans le chaudron. Le seul
moyen de traverser le pont est de sectionner les deux cordes
qui retiennent les planches sur le côté gauche de la pièce.
Continuez à progresser en détruisant les toiles d'araignée
jusqu'à ce que vous arriviez devant un pan de mur décoré.
Vous pouvez le faire pivoter avec Alohomora pour découvrir
un passage qui mène vers la carte de bronze Elladora
Ketteridge. Trois plantes carnivores vous attendent en
bas. Comme précédemment, vous devez impérativement viser les
deux têtes de chaque plante pour pouvoir avancer sans vous
faire toucher. Après l'étoile, frayez-vous un chemin entre
les toiles d'araignées jusqu'au passage qui renferme un
coffre avec la carte de bronze Lord Stoddard Withers,
et sauvegardez votre progression.
Actionnez la gargouille avec Lumos pour traverser un faux
mur et passez au-dessus du vide en empruntant le pont
nouvellement apparu. Repoussez ensuite l'escargot dans la
niche prévue à cet effet, et localisez la fissure pour
découvrir un passage secret. Il vous faut un autre escargot
pour résoudre cette énigme. Continuez à avancer pour vous
faire piéger par un groupe de trois autres escargots. Deux
suffisent pour libérer la grille, le dernier peut alors vous
servir pour actionner le mécanisme dans le passage secret de
tout à l'heure. L'occasion pour vous de récupérer la
carte d'argent Thadée Thurkell. Avant de vous emparer de
l'étoile ultime, faites le tour pour récupérer quelques
bonus supplémentaires.
Retour
au parc de Poudlard
Maintenant que vous disposez
du sort Cracbadabum, vous allez pouvoir découvrir de
nouveaux passages secrets cachés dans Poudlard. Vous pouvez
déjà détruire la fissure près de l'entrée du défi du
Cracbadabum pour trouver la carte de bronze Norvel Twonk.
Un autre coffre peut également être déniché dans le passage
secret situé juste au-dessus. La gargouille située dans le
premier passage a de quoi laisser perplexe. Il suffit en
fait de courir vers la droit une fois le Lumos activé pour
découvrir un faux mur qui mène à un grand escalier. En haut,
vous trouverez un bon stock de dragées ainsi que la carte
d'argent Mirabella Plunkett. Ron vous demande alors de
le suivre pour récupérer le second ingrédient nécessaire à
la potion, mais je vous conseille de ne pas le suivre tout
de suite afin de mettre d'abord la main sur de nouvelles
cartes cachées à l'intérieur de l'école. Tournez alors à
gauche en direction de la porte principale.
Retour
dans le hall principal
En allant sauvegarder dans la
salle commune de Gryffondor, vous devriez passer devant un
miroir tapissé de toiles d'araignées. Otez-les avec votre
nouveau sort pour découvrir un passage menant à la carte
d'argent Bowman Wright. Une fois dans la salle commune,
repérez le mécanisme sur le balcon et lancez un Flipendo
dessus pour dégager une corde à l'étage. Montez les marches
pour l'atteindre, puis coupez la corde à l'aide du
Cracbadabum. Vous verrez alors s'ouvrir un passage secret
sous les escaliers. Le coffre dissimulé renferme la carte
d'argent Gwenog Jones. En sortant de la salle commune,
prenez l'escalier de droite et commencez à faire le tour de
Poudlard dans ce sens. Il vous manque un dernier sort pour
localiser les passages secrets restants dans la tour des
escaliers, passez donc devant la grande porte sans y entrer
(si vous y allez tout de même vous pourrez voir Hermione en
train de concocter la potion dans les toilettes de Mimi
Geignarde), et continuez en direction de la salle de la
cérémonie des points. Vous pourrez enfin ouvrir le passage
sur votre gauche en combinant un Ectoplasmus et un
Cracbadabum pour mettre la main sur la carte d'argent
Mapsus. Vous vous retrouvez alors dans les cachots où
vous pourrez notamment découvrir une nouvelle carte
d'argent Gwendoline la Fantasque dans un coffre
dissimulé dans le premier passage de droite. Localisez la
fissure et lancez un Lumos sur la gargouille pour mettre en
évidence une corde dans la dernière colonne. Coupez-la pour
trouver la carte. Vous pouvez maintenant sauvegarder dans la
salle commune et sortir dans le parc.
Retour
dans le parc de Poudlard
Il vous reste encore plusieurs
choses à faire dans le parc avant de suivre Ron. Par
exemple, acheter un Nimbus 2001 si ce n'est pas déjà fait et
participer à des épreuves de Quidditch pour gagner des
dragées supplémentaires. Il y a déjà trois matches à faire,
chacun pourra vous rapporter des points pour Gryffondor. Si
vous perdez un match, vous pouvez le recommencer
immédiatement pour tenter de changer le score. Le premier
vous oppose à Poufsouffle, le second à Serdaigle, et le
troisième à l'équipe de Serpentard avec Drago Malefoy. Ceci
fait, suivez Ron pour trouver le passage qui vous conduira
vers la peau de serpent d'arbre du cap. En chemin, vous
pourrez localiser un passage secret en utilisant Flipendo
sur le mécanisme au-dessus de la première arche. Comme
d'habitude, laissez tranquillement le gnome s'occuper des
champignons avant de le stopper pour récupérer les dragées.
Vous pouvez alors prendre la carte d'argent Cyprien
Youdle dans le coffre. Faites le tour de la serre pour
repérer quelques bonus, vous ne tarderez pas à trouver un
coffre que vous avez déjà ouvert précédemment. Derrière
celui-ci se trouve un autre coffre bloqué par des ronces.
Vous y trouverez la carte de bronze Beaumont Marjoribanks.
Vous arrivez alors devant l'entrée de la serre.
La peau
de serpent d'arbre du cap (1 carte bronze, 1 carte argent, 3
passages secrets)
Vous avez réussi à vous
faufiler dans la serre à l'insu du professeur Chourave. Joli
travail. Passez le premier rideau de ronces, et
concentrez-vous pour viser précisément les têtes des plantes
carnivores. Une fois sectionnées, elles ne vous embêteront
plus. Libérez le gnome derrière les ronces, et mettez-le à
contribution pour récupérer les dragées cachées dans les
champignons. Vous pouvez faire la même chose de l'autre côté
en envoyant le gnome sur la plate-forme. Dans le passage,
deux crabes de feu tentent de vous empêcher d'atteindre le
rouage qui commande le pont. Coupez les deux cordes pour
faire bouger le pont, et passez de l'autre côté. Vous
découvrez un nouveau rouage qu'il faudra libérer de la même
manière, mais avant, lancez un Flipendo sur le mécanisme
dans le sol pour faire pivoter la paroi de droite. Coupez
les cordes qui retiennent le rouage, puis actionnez la
gargouille avec un Lumos et passez de l'autre côté du pont
rapidement de manière à atteindre un faux mur qui dissimule
une carte d'argent Sacharissa Tugwood. Vous pouvez
ensuite sauvegarder votre partie.
Progressez comme d'habitude en sectionnant les têtes des
plantes carnivores et en détruisant les rideaux de ronces et
de toiles d'araignées. Vous vous apercevrez qu'il vous
suffit de lancer la tête d'un champignon sur des
piques-piquantes pour les faire exploser. Dans le passage,
vous allez faire la connaissance d'une nouvelle race de
monstres : les araignées venimeuses. Beaucoup plus grosses
que les précédentes, elles sont carrément effrayantes et
tout aussi dangereuses. Empressez-vous d'en finir au plus
vite avec ces trois-là à l'aide d'un Rictusempra bien placé,
puis continuez en direction du toit de la serre. Des
squelettes tentent de vous arrêter, mais ils n'y gagneront
qu'à vous offrir des écorces supplémentaires. Marchez sur la
dalle dans le sol pour actionner le mécanisme du pont vers
la serre, mais n'entrez pas tout de suite. Continuez le long
du mur pour trouver un dernier passage secret, puis revenez
en direction de la serre. Avant de sauter dans le trou,
montez sur le toit pour faire le plein de bonus, puis
laissez-vous tomber sur la table. Faites le tour de la pièce
pour récupérer une précieuse carte de bronze Tilly Toke
dans le coffre de gauche, ainsi que d'autres bonus aux
alentours, puis emparez-vous de la peau de serpent
d'arbre du cap.
Retour
dans le hall principal et la tour des escaliers
Faites un détour par la salle
commune de Gryffondor pour sauvegarder, puis regagnez le
hall pour assister à la cérémonie des points. Vous devriez
être en mesure de pénétrer à nouveau dans la pièce des
récompenses afin de collecter un maximum de dragées
supplémentaires. Regardez la séquence, puis allez
sauvegarder dans la salle commune avant de prendre les
escaliers de droite. Devant le tableau du sorcier blond,
vous apercevrez en haut du mur une brique étrange qui
dissimule l'emplacement d'un passage secret. Utilisez donc
Alohomora puis Ectoplasmus pour détruire les substances
vertes, et montez les marches pour trouver la carte
d'argent Daisy Doddridge. Vous pouvez ensuite vous
rendre dans les toilettes de Mimi Geignarde pour aider
Hermione à finir de concocter la potion du Polynectar.
Prenez l'escalier qui va vers la grande porte et
engouffrez-vous dans la tour des escaliers et des tableaux.
Au cours de votre ascension, vous découvrez Nick
Quasi-sans-tête pétrifié. Le professeur McGonagall vous
rejoint et vous conduit dans le bureau d'Albus Dumbledore,
derrière la statue du dragon ! Etant donné que vous ne
pourrez pas bouger cette statue par vous-même, il vaut mieux
fouiller la pièce complètement dès maintenant. Si vous ne
voulez pas déclencher la cut-scene tout de suite, évitez à
tout prix de vous approcher du Choixpeau magique. Commencez
par aller voir Fumseck, le phoenix, qui s'enflamme sous vos
yeux, puis montez à l'étage récupérer les bonus. Ensuite,
faites le tour du bureau, toujours sans vous approcher du
chapeau, et récupérez la carte de bronze Burdock Muldoon.
En haut, lancez un Flipendo sur le mécanisme près de la
fenêtre pour découvrir un passage secret dans la
bibliothèque. Longez le balcon pour découvrir une carte
d'argent Oswald Blamish. Une fois les deux cartes en
votre possession, vous pouvez vous approcher du chapeau pour
déclencher la suite des événements.
Suivez Ron dans le passage après le second escalier mobile,
et retrouvez Hermione dans les toilettes de Mimi Geignarde.
Elle vous donne une nouvelle mission : trouver un morceau de
Goyle ! Vous vous retrouvez automatiquement près des
cachots, et n'avez qu'à suivre les morceaux de viande pour
trouver le fameux Goyle.
Récupérer un morceau de Goyle (4 cartes bronze, 2 cartes
argent, 8 passages secrets)
Lâchez tout ce que vous avez
de sorts sur les squelettes et les champignons vénéneux,
puis emparez-vous de la carte de bronze Rodrigue Plumpton
dans le coffre. Derrière les ronces, vous pourrez actionner
un interrupteur qui fera sortir des blocs dans le mur du
côté de l'escalier. Revenez au niveau du premier bloc que
vous pousserez avec un Flipendo pour atteindre les autres
blocs en hauteur. Sautez de l'un à l'autre de manière à
récupérer toutes les dragées, puis continuez vers la
prochaine salle. Vous débouchez tout en haut d'une vaste
salle, et il vous faut longer les poutres pour atteindre
l'autre côté. Une poutre devra être poussée avec un Flipendo
pour créer un passage de fortune. Pensez à ouvrir le coffre
dans un recoin sombre. Enlevez la toile d'araignée et sautez
sur la grande poutre au centre de la pièce suivante pour
avoir une bonne vue d'ensemble. De là, vous devez sauter sur
le rebord en face de vous, puis sauter encore sur la
plate-forme suivante pour pouvoir faire tomber le bloc
Flipendo. Rejoignez-le en bas de la pièce, sortez de la
cheminée, et poussez-le près de la bibliothèque. Allez
maintenant de l'autre côté de la pièce pour allumer une
gargouille afin de révéler un passage secret en haut de la
bibliothèque. Vous savez ce qu'il vous reste à faire pour
récupérer la carte d'argent Ignatia Wildsmith.
Continuez dans le passage suivant pour trouver un livre de
sauvegarde.
Vous vous trouvez ensuite nez-à-nez avec un gigantesque
crabe de feu. Vous devez le viser par derrière pour le faire
tomber du socle et ensuite le repousser avec des Flipendo
pour l'envoyer dans le renfoncement de gauche. En marchant
sur le socle avec les empreintes de pas, vous ouvrirez la
grille vers la salle suivante. Renvoyez le gnome dans son
terrier avant de passer derrière la toile d'araignée pour
récupérer quelques dragées dans le coffre. La zone suivante
est particulièrement vaste, c'est pourquoi il vaut mieux
commencer par partir en face vers la toile d'araignée pour
pousser un gros bloc vers le mur de gauche. De cette
manière, vous n'aurez qu'à monter pour récolter les dragées
laissées par le gnome. Si vous continuez dans ce sens-là,
vous pourrez atteindre une salle avec du mucus de véracrasse
et deux gargouilles. La première permet de récupérer des
bonus sur les remparts de gauche, la seconde dévoile un faux
mur vers un coffre. Juste après, vous devez éviter les
nombreux ennemis pour atteindre un coffre qui a le mérite de
contenir des dragées. D'en haut, vous pouvez atteindre une
lucarne qui permet de libérer un bloc juste en-dessous et
qui mène au livre de sauvegarde. Vous pouvez toutefois
arriver par là d'une autre manière. Descendez au niveau des
escargots et de piques-piquantes pour atterrir dans une
fosse où vous devrez vous défaire d'une petite série
d'ennemis avant de pouvoir récupérer la carte de bronze
Béatrice Bloxam dans le coffre en hauteur. Il ne vous
reste plus qu'à remonter grâce au bloc que vous avez libéré
tout à l'heure.
Vous voilà à présent dans une grande bibliothèque qui recèle
de passages secrets. Vous y croiserez quelques lutins de
Cornouailles qui tenteront de vous barrer la route,
inconscients du sort qui les attend si vous avez la bonne
idée de sortir un Rictusempra. Une toile d'araignée sur la
gauche dissimule une gargouille qui s'éveillera à l'aide
d'un Lumos, révélant un faux mur sur la droite. Derrière se
trouve un coffre contenant des dragées, accessible avec le
sort Alohomora. Plus loin, balayez la toile d'araignée, et
faites un pas en avant pour vous retrouver piégé dans une
fosse. La plate-forme remontera si vous repoussez le crabe
de feu dans la cage située derrière lui. Regardez ensuite
immédiatement sur la droite pour localiser une petite grille
cadenassée. Ouvrez-la pour accéder à l'étage, puis longez la
corniche jusqu'à la gargouille afin de découvrir la carte
de bronze Devlin Corneblanche dans un coffre. Faites
demi-tour jusqu'à ce que vous vous trouviez devant une sorte
de mécanisme qui fonctionne à partir des symboles Flipendo
placés sur la gauche. Commencez par actionner la gargouille
avec un Lumos pour révéler une volée de marches derrière
vous, et empruntez-les pour vous retrouver au niveau des
trois symboles Flipendo. Vous devez actionner ces symboles
de manière à aligner les trois poutres sur la couleur bleue
ou sur la couleur rouge. La bleue libère le passage qui mène
à un coffre plein de bonus sur le côté droit de la pièce. La
rouge libère le passage de gauche qui permet d'obtenir la
carte de bronze Edgar Stroulger. Vous pouvez à présent
continuer votre progression en empruntant la poutre du
centre. Réduisez à néant les ectoplasmes, et faites de la
lumière dans ce sombre passage en actionnant la première
gargouille avec un Lumos. La seconde dévoile en revanche une
cachette secrète sur la gauche qui vous mènera à un coffre
rempli de chocogrenouilles. Continuez votre progression
jusqu'au livre de sauvegarde en évitant les trous et les
ectoplasmes.
Le grenier dans lequel vous pénétrez grouille de petites
araignées. Elles sont peut-être inoffensives, mais ne pas
rester immobile aura tout de même le mérite de vous éviter
une vision de cauchemar en les empêchant de vous grimper
dessus par grappes. Contournez les poutres sur le côté droit
de la pièce et balayez les toiles d'araignées afin
d'atteindre un coffre et un chaudron, tous deux contenant
des dragées. Sur la côté gauche, une trappe devra être
descellée avec le sort Alohomora pour déboucher en
extérieur. Vous apercevez alors un bloc qui peut être
détaché en lançant un cracbadabum sur la corde qui le
retient. En bas, débarrassez la zone de tous les gêneurs,
puis récupérez tout ce que vous pouvez de dragées en
fouillant les murailles. Vous trouverez notamment un coffre
sur la première plate-forme de gauche. Si vous suivez le
petit ruisseau, vous arriverez devant un Goyle endormi. Mais
il reste encore une cachette secrète à trouver. Avant
d'aller dans cette direction, commencez donc par faire
baisser le pont-levis en coupant la corde qui le retient à
l'étage supérieur, puis frayez-vous un passage de l'autre
côté en évitant les plantes carnivores et les deux
squelettes. Il ne vous reste plus qu'à faire tomber le
coffre en coupant la corde qui se trouve dans le mur en
hauteur, et vous pourrez vous emparer de la carte
d'argent Circé. Faites ensuite demi-tour, longez le
ruisseau pour repérer une petite cachette dans le mur grâce
à la gargouille, et entrez dans le passage qui mène à Goyle.
Vous pourrez y trouver quelques dragées supplémentaires en
brisant les verrous des portes latérales et en fouillant les
chaudrons qu'elles renferment. Approchez-vous ensuite de
Goyle pour lui subtiliser une mèche de cheveux.
Retour
dans la tour des escaliers
C'est dans le hall des
tableaux que vous débouchez après avoir accompli votre
mission. Il faut maintenant vous rendre discrètement
retrouver Hermione dans les toilettes de Mimi Geignarde, non
sans avoir préalablement sauvegardé votre partie en bas des
escaliers. Les toilettes se trouvent à gauche de
l'inscription en lettres de sang, après le deuxième escalier
mobile. Vous y retrouvez Ron et Hermione qui mettent une
touche finale à la potion. Sitôt le breuvage absorbé, Harry
se transforme en Goyle et se lance dans une nouvelle mission
: retrouver Drago Malefoy aux cachots pour lui subtiliser
des informations. Redescendez sauvegarder, puis prenez le
premier passage vers le hall principal de Poudlard. De là,
continuez en direction des cachots, la première porte à
gauche de l'entrée principale, pour atteindre la salle
commune de Serpentard. Suivez l'élève de Serpentard pour
trouver le chemin et connaître le mot de passe.
Salle
commune de Serpentard (3 cartes bronze, 2 cartes argent, 7
passages secrets)
Une fois à l'intérieur de la
salle commune, marchez sur le socle au centre de la pièce
pour faire pivoter les murs, puis engouffrez-vous dans le
nouveau passage. Fouillez les cachettes habituelles, et
continuez votre progression en actionnant les mécanismes
Flipendo et en marchant sur les socles avec des empreintes.
Vous allez bientôt atteindre une salle avec une sorte de
mécanisme retenu par deux cordes que vous devrez couper.
Débarrassez-vous des trois gnomes, et continuez jusqu'au
livre de sauvegarde.
Alors que vous vous apprêtiez à traverser le pont, un élève
vous tend un piège en détruisant le passage au-dessus du
vide. Commencez par vous tourner vers la droite pour mettre
en marche un mécanisme qui dévoile un autre interrupteur
Flipendo. Empruntez alors le nouveau passage pour atteindre
trois symboles Flipendo qui déplacent des blocs à
l'extérieur. Ces derniers vous serviront de plates-formes
pour atteindre le coffre renfermant la carte d'argent
Elfrida Clagg. Puisque vous ne pouvez pas traverser
directement, actionnez le mécanisme sur le mur situé à
gauche du livre de sauvegarde afin d'emprunter les deux
plates-formes mobiles pour accéder à l'étage. De là,
éliminez les ectoplasmes pour libérer l'interrupteur, et
actionnez-le de manière à faire couler des ectoplasmes en
bas pour retenir le pont. Vous pouvez alors redescendre par
le passage secret dévoilé en utilisant un Lumos sur la
gargouille. Traversez tant que les ectoplasmes retiennent le
pont. Après le chaudron, des lutins de Cornouailles vous
foncent dessus en groupe. Débarrassez-vous rapidement des
quatre gêneurs, et revenez actionner la gargouille avec un
Lumos afin de révéler un faux mur. Avant de vous y
engouffrer, sautez par-dessus la rambarde près de la
gargouille pour atteindre une série de plates-formes mobiles
qui conduisent à un passage secret. Revenez en arrière, et
actionnez à nouveau la gargouille pour suivre une autre
série de plates-formes qui mènent à une nouvelle cachette
secrète où se trouvent des dragées et surtout la carte de
bronze Adalbert Lasornette. Vous pouvez à présent
utiliser une dernière fois la gargouille pour révéler le
passage au bout du tapis. Il mène au hall principal des
Serpentards.
Dès votre entrée dans le hall, vous remarquez une peinture
suspecte sur la gauche. Utilisez Alohomora pour ouvrir le
passage, et entrez pour découvrir des bonus et atteindre une
bibliothèque. Méfiez-vous tout de même des quelques
araignées qui hantent ce tunnel. Dans la bibliothèque,
faites bouger les étagères en actionnant l'interrupteur sur
la droite, ceci vous permettra de mettre la main sur la
carte de bronze Justus Pilliwickle. Sortez par la droite
pour trouver une petite salle avec une fontaine. Vous y
trouverez une cachette secrète qui masque une carte de
bronze Yardley Platt. Récupérez les dragées dans
l'armure, puis faites le tour de la grande salle précédente
pour découvrir une mystérieuse statue de dragon. Lancez un
sort sur les deux bannières qui l'entourent pour que s'ouvre
un nouvel accès qui renferme un coffre à l'intérieur duquel
se trouve la carte d'argent Morgane la fée. Avant
d'aller voir Malefoy au bout du couloir de droite, fouillez
la salle commune pour trouver du mucus de véracrasse et de
l'écorce de sorbier. Après la séquence avec Malefoy, allez
jusqu'au bout du couloir pour découvrir le dernier passage
secret de cette zone, en haut des escaliers. Il conduit à un
coffre avec des dragées. En sortant de la salle commune de
Serpentard, vous reprenez l'apparence de Harry.
Vous devez maintenant quitter cet endroit sans vous faire
repérer par les élèves de Serpentard. Essayez de vous cacher
derrière les colonnes et les coins de murs, mais si jamais
quelqu'un vous aperçoit, courez directement vers la sortie.
Une fois au bout, Hermione vous invite à la suivre pour le
cours de défense contre les forces du mal. Sauvegardez votre
partie en bas de la tour des escaliers, puis montez la
rejoindre dans la salle de cours du professeur Lockhart.
Vous y apprendrez enfin le dernier sort du jeu, Elasticus,
avec lequel vous allez pouvoir vous projeter dans les airs
et ainsi découvrir les ultimes secrets du château. Apprenez
le sort de la même façon que d'habitude, et préparez-vous
pour le défi de l'Elasticus.
Défi de
l'Elasticus (4 cartes bronze, 4 cartes argent, 16 passages
secrets)
Vous avez certainement dû déjà
repérer les symboles Elasticus sur les nombreux tapis et
tentures de Poudlard. Actionnez le premier symbole pour vous
en servir de tremplin vers la corniche en hauteur où se
trouve l'étoile. Toutefois, une carte de bronze Merlin
se trouve dans un coffre dans le renfoncement en haut à
droite de la première salle. Vous ne pourrez l'atteindre
qu'en sautant depuis le tremplin après avoir lancé un Lumos
sur la gargouille qui se trouve dans le recoin en bas de la
pièce, gardé par deux gnomes. Le recoin n'apparaît qu'après
avoir fait disparaître les deux gnomes. Lorsque vous serez
devant le coffre qui contient la carte de bronze, visez le
bloc dans le mur en hauteur de l'autre côté. Cela ouvrira
une autre cachette secrète à laquelle vous ne pourrez
accéder qu'en sautant depuis l'étagère qui viendra de se
libérer. Vous y trouverez une carte d'argent Xavier
Rastrick. Vous pouvez maintenant redescendre pour
continuer en direction de l'étoile.
De l'autre côté, vous faites la connaissance d'une nouvelle
race de créatures : les korrigans. Débarrassez-vous en de la
même façon qu'avec les gnomes, puis repérez le coffre
derrière la paroi de gauche. Sautez ensuite vers la sortie
grâce au symbole Elasticus. Vous repérez des dragées sur la
corniche. Utilisez le tremplin pour atteindre l'autre série
de dragées de l'autre côté de la salle, puis faites pivoter
la paroi avec Alohomora. Ceci vous permettra d'atteindre une
autre étoile. Continuez sur la plate-forme suivante à l'aide
du tremplin, puis dirigez-vous vers l'étoile et le livre de
sauvegarde.
Attention avec les korrigans qui peuplent la pièce suivante.
Ils sont nombreux, plus rapides que les gnomes, et surtout
ils sont solidaires. Renvoyez-les rapidement dans leurs
terriers et détruisez l'ectoplasme avant de vous servir des
piliers pour atteindre la gargouille. Elle révèle un passage
en bas de la pièce qui permet d'obtenir la carte de
bronze Quong Po. Poussez maintenant la colonne vers le
fond pour atteindre la plate-forme en hauteur, et
servez-vous du tremplin pour accéder à une nouvelle étoile.
Vous allez devoir agir vite et bien pour repousser
rapidement les quatre crabes de feu dans leurs emplacements.
Commencez par les immobiliser tous les quatre, puis
repoussez-en un, et continuez de cette manière jusqu'à ce
que la voie soit libre. Le passage qui se dévoile vous mène
à une carte d'argent Dymphnon Furmage. Remontez à
l'aide du tremplin, revenez jusqu'au premier symbole
Elasticus, et sautez vers la poutre. Lancez un Flipendo sur
le mécanisme du fond pour pouvoir sauter sur une nouvelle
poutre, puis visez l'autre mécanisme pour déplier une
troisième poutre qui permettra d'atteindre l'étoile. Plus,
loin, sautez vers la gauche pour trouver une cachette
secrète. Vous arrivez ensuite dans une salle avec des
tableaux. L'un d'entre eux est à l'envers. Il dissimule un
passage vers un coffre contenant la carte d'argent Félix
Labeille. Dans la pièce suivante, éliminez les lutins de
Cornouailles, puis montez à l'aide du tremplin pour faire
tomber le pilier dans le trou. Vous pouvez le repousser
ensuite vers l'autre côté de la pièce pour atteindre le
livre de sauvegarde et l'étoile. Mais avant cela, descendez
pour allumer la gargouille, remontez rapidement sur la
plate-forme, et localisez le nouveau tremplin qui vient
d'apparaître dans le sol. Il permet d'atteindre la corniche,
et ainsi de récupérer du mucus de véracrasse et de l'écorce
de sorbier. En sautant sur la corniche de gauche, vous aurez
même la surprise de trouver une nouvelle étoile. Rejoignez
maintenant l'opposé de cette pièce après avoir vidé la boîte
des dragées qu'elle contenait, et continuez votre
progression.
Avancez en éliminant les ectoplasmes et stoppez les crabes
de feu si nécessaire. En haut, un tremplin vous permettra
d'atteindre l'autre côté de la pièce, et vous n'aurez plus
qu'à vous lâcher pour obtenir l'étoile. Levez les yeux dans
la grande pièce suivante pour apercevoir une chouette qui
vole au-dessus de vous. Visez-la pour dévoiler un passage
secret à côté de l'étoile. Utilisez les tremplins pour
l'atteindre puis descendez à proximité de la gargouille, et
lancez un Lumos pour faire apparaître une série de
plates-formes. Sautez sur la première, puis lancez un
Flipendo sur le mécanisme situé sur une colonne de gauche.
Cela ouvrira un accès dans le mur au bout de la série de
plates-formes. Vous y trouverez la carte d'argent Alberic
Grunnion. Revenez maintenant à la gargouille, et
utilisez le tremplin pour rejoindre le livre de sauvegarde.
Vous devrez mériter le contenu de ce coffre en venant à bout
des deux araignées qui vous encerclent. Allumez ensuite la
gargouille et avancez dans le passage pour découvrir une
pièce cachée. Une poignée de dragées vous y attend. Quelques
lutins de Cornouailles vous gênent la vue dans la pièce
suivante ; vous savez ce qu'il vous reste à faire. Marchez
sur le socle avec une empreinte, actionnez le symbole
Flipendo pour trouver un recoin secret, puis faites le tour
de la pièce pour découvrir un coffre avec la carte de
bronze Celestina Moldubec. Le tremplin vous conduit à un
nouveau passage où vous devrez sectionner une corde pour
déclencher l'ouverture d'un pont. Le coffre ne contient
hélas que Peeves, l'esprit frappeur. Un crabe de feu et deux
araignées tentent de vous barrer la route jusqu'à l'étoile.
Une étoile et un livre de sauvegarde vous attendent plus
loin.
Utilisez le tremplin suivant pour traverser le gouffre en
sautant au bon moment pour éviter les deux marteaux géants.
En levant les yeux dans le passage d'après, vous aurez la
mauvaise surprise de voir une jolie toile d'araignée avec
ses occupants prêts à vous tomber dessus. Prenez du recul
pour faire tomber l'araignée et figez-la pour toujours avant
qu'elle n'altère vos points de vie. Il s'agit maintenant de
ne pas se laisser distraire par les soubresauts post mortem
de la bête recroquevillée sur elle-même, de manière à vous
concentrer sur l'énigme suivante. Ce serait dommage de
louper la dernière carte sorcier de ce défi. Repérez le
symbole Flipendo dans le mur derrière vous, puis
actionnez-le pour faire sortir un tremplin sous vos pieds.
Propulsez-vous vers le premier renfoncement afin d'atteindre
le coffre et du même coup la carte de bronze Hengist de
Woodcroft. Le tremplin suivant vous mène directement à
l'étoile ultime, mais il est sage de ne pas s'en emparer
tout de suite. Actionnez d'abord le symbole Flipendo
derrière l'étoile de manière à libérer un accès derrière un
tableau. Sautez ensuite sur le tremplin pour atteindre le
mur d'en face et récupérez le mucus de véracrasse et
l'écorce de sorbier. C'est seulement d'ici que vous pourrez
atteindre le dernier coffre de dragées à l'aide d'un saut
avec prise d'élan au maximum. Sachez que si vous tombez,
vous pourrez toujours remonter à l'aide des tremplins, mais
cela risque de générer une perte de temps qui n'est
peut-être pas utile compte tenu du maigre butin que renferme
ce coffre. Ceci fait, reprenez le tremplin pour atteindre
l'étoile ultime du défi Elasticus.
Retour
dans le hall et la tour des escaliers
L'objectif suivant est la
cérémonie des points, mais il y a d'autres priorités.
Maintenant que vous disposez de tous les sorts du jeu, mieux
vaut fouiller une dernière fois tous les recoins du château
pour récupérer les dernières cartes sorcier. Commencez par
sauvegarder en bas de la tour des escaliers, puis utilisez
le sort Elasticus sur les quatre tapis pour atteindre les
hauteurs. L'un d'eux vous conduit directement à la carte
d'argent Alberta Toothill qui se trouve au sommet de
cette tour. Un autre vous propulse juste devant un mécanisme
Flipendo qui révèle un accès vers un autre mécanisme qui
nécessite l'utilisation de tous vos sorts pour fonctionner.
Un nouveau passage se dévoile alors, vous permettant de
trouver deux coffres. Le premier renferme la carte
d'argent Artemisia Lufkin, et l'autre ne comporte que
des dragées. Seules quelques dragées vous attendent
au-dessus du tremplin dans le passage de gauche du premier
étage. En revanche, vous pouvez obtenir une carte
supplémentaire dans l'infirmerie. Allez dans la seconde
salle et faites un simple saut sur la dalle grise qui se
trouve sur le balcon. Ceci ouvrira une trappe en hauteur que
vous pourrez atteindre à l'aide du tremplin qui se trouve
juste en dessous. En haut, vous pourrez récupérer la
carte d'argent Chauncey Oldridge. Si vous avez suivi la
soluce pas à pas, il ne devrait vous rester plus qu'une
seule cachette secrète à trouver dans cette zone. Ce dixième
passage secret se trouve dans un mur, entre la salle de
cours des enchantements et l'inscription en lettres de sang.
Vous devez utiliser Alohomora pour le déceler. Utilisez
ensuite le tremplin pour récupérer les dragées dans le
coffre. Vous pouvez maintenant fouiller le hall d'entrée en
prenant la grande porte après le premier escalier mobile.
Vous voilà de retour dans le hall principal de Poudlard.
L'escalier situé juste devant l'entrée débouche sur un tapis
Elasticus. Vous savez ce qu'il vous reste à faire pour
récupérer la carte de bronze Archibald Alderton
contenue dans le coffre en hauteur. Ceci devrait
correspondre également à la découverte du douzième et
dernier passage secret de cette zone. Faites tout de même un
détour à l'entrée des cachots pour trouver un coffre bourré
de dragées dans le mur de gauche. Avant de vous rendre dans
la salle de la cérémonie des points, vous pouvez également
faire un dernier détour dans le parc de Poudlard.
Retour
au parc de Poudlard
Le sort Elasticus va s'avérer
utile pour mettre la main sur les derniers bonus du parc. En
arrivant dans cette zone, localisez la carte située sur le
mur de droite. Utilisez le sort Elasticus sur le socle en
dessous pour atteindre facilement cette carte de bronze
Jocunda Sykes. La seconde carte est un peu plus complexe
à obtenir. Descendez les marches de droite pour allumer la
gargouille dans le renfoncement, puis courez en direction du
mur de gauche pour passer dans le faux mur que vous aviez dû
déjà découvrir précédemment. Il mène à une série de marches
et à un coffre déjà visité. Cependant, il reste un huitième
et dernier passage secret à découvrir. Repérez une petite
dalle grise sur le sol et faites un simple saut dessus pour
l'enfoncer. Cela libérera une carte cachée dans le mur en
face. Vous pourrez atteindre cette carte d'argent Dunbar
Oglethorpe en actionnant le tremplin juste en dessous.
Tant que vous êtes dans le parc, vous pouvez tenter de
remporter les quatrième et cinquième matches de quidditch
contre Poufsouffle et Serdaigle pour booster votre total de
points avant de vous rendre à la cérémonie. D'autres duels
vous attendent également dans la salle des duels avec le
classement des élèves. Lorsque vous vous sentirez prêt,
rendez-vous dans la salle de la cérémonie des points. Le
sort Elasticus devrait vous permettre de récupérer beaucoup
plus de dragées que d'habitude. En sortant, Ron vous indique
qu'il s'est passé un incident dans les toilettes de Mimi
Geignarde. Sauvegardez votre partie, puis rejoignez-le.
Arpès la découverte du livre de Tom Jedusor, suivez Ron en
direction de la cabane d'Hagrid, tandis que Hermione part à
la bibliothèque vérifier ses soupçons.
La forêt
interdite (4 cartes bronze, 2 cartes argent, 4 passages
secrets)
La rencontre avec Hagrid ne se
passe pas tout à fait comme prévu. Après avoir surpris la
conversation entre Lucius Malefoy, Albus Dumbledore et
Rubeus Hagrid, Harry et Ron partent en direction de la forêt
interdite, en suivant la trace des araignées. Vous pouvez
profiter de cet instant pour fouiller le parc de Poudlard de
nuit au cas où vous auriez laissé des choses. Les passages
secrets sont les mêmes que de jour, mais le contenu des
coffres est différent. Faites également le tour de la cabane
d'Hagrid pour récupérer quelques dragées avant de
sauvegarder derrière la hutte. Vous êtes maintenant prêt à
affronter les sombres créatures de la forêt.
De nombreuses araignées et des squelettes vous attendent
dans les profondeurs de cette forêt. Servez-vous des
tremplins pour atteindre les rondins, et libérez ces
derniers en balayant les toiles d'araignées qui les
retiennent. Ceci créera un pont en contrebas. Vous trouverez
des coffres pleins de dragées en hauteur, mais ils sont
gardés par des squelettes qui vous donneront toutefois des
écorces de sorbier. Sautez sur le premier rondin, et visez
le symbole Flipendo en hauteur pour dévoiler une cachette
secrète vous conduisant à la carte d'argent Cliodna.
Continuez en direction de la chocogrenouille, et
apprêtez-vous à affronter une plante carnivore géante. Pas
de panique, la démarche est la même que pour les petites. Le
tout est de viser correctement les quatre têtes puis le
coeur afin de pouvoir passer en toute sécurité. Gare à la
chute lorsque vous traverserez le pont suivant. Vous
tomberez au beau milieu d'un nid de champignons vénéneux que
vous aurez tôt fait de contourner pour retrouver l'air
libre. Libérez les deux gnomes retenus dans leur terrier
pour qu'ils transforment les champignons en dragées, et
renvoyez-les dans leur trou. Plus rien ne vous empêche à
présent d'atteindre le livre de sauvegarde.
Courage, le tunnel suivant regorge d'araignées. Débarrassez
les toiles et écrasez les petites araignées avant de venir à
bout des deux lutins de Cornouailles qui vous attendent à la
sortie. Servez-vous des tremplins pour sauter de plate-forme
en plate-forme en récupérant les dragées. Vous n'avez pas
besoin de guider votre saut ni de prendre de l'élan. Le tout
est de se mettre bien au centre puis de sauter droit pour
récupérer tous les bonus. Pour atteindre la carte sur la
branche de l'arbre, vous devez d'abord faire le tour. Une
fois sur la plate-forme lumineuse, lâchez-vous en contrebas
et activez le socle Elasticus pour atterrir directement sur
la branche contenant la carte de bronze Gifford Ollerton.
Vous lâcher directement en bas du tronc signerait votre
arrêt de mort. Vous n'avez pas d'autre choix que de sauter à
l'extérieur de l'arbre pour refaire tout le trajet jusqu'au
centre du tronc. Continuez ensuite en direction du repaire
des araignées. Un véritable cauchemar où les occupants sont
prêts à vous sauter dessus dès que vous balayez une toile.
Vous devez pourtant faire le ménage dans cette zone pour
pouvoir atteindre le sommet et révéler un passage à
mi-hauteur qui mène vers la carte d'argent Gondoline
Oliphant. En haut, retournez-vous pour trouver la
carte de bronze Perpetua Fancourt dans un coffre. Avant
d'accéder au livre de sauvegarde, vous devez encore utiliser
le tremplin pour traverser le gouffre, et renvoyer
rapidement les trois korrigans dans leur trou avant qu'ils
ne dévorent toute votre jauge de vie.
En avançant sur le chemin suivant, vous aurez la mauvaise
surprise de voir que les araignées ne succombent désormais
qu'après deux rictusempra. Trois squelettes vous barrent la
route, ce qui se traduit par trois écorces de sorbier
supplémentaires. Vous devez alors sectionner la corde pour
faire pivoter l'arbre afin de vous servir de ses branches
pour escalader le tronc. Débarrassez-vous des ennemis et
progressez jusqu'à hauteur du coffre. Vous y trouverez une
carte de bronze Dorces Bienaimée. Sautez en direction
du coffre suivant pour constater qu'il ne renferme qu'un
gnome. Quels que soient vos a priori contre ces créatures,
ne le jetez pas tout de suite dans son terrier. Prenez
plutôt la peine de le lancer sur les champignons afin qu'il
dégage la voie en créant des dragées supplémentaires. Lancez
ensuite un Flipendo sur le tronc pour créer un pont duquel
vous ne tarderez pas à tomber. Divers bonus vous attendent
de chaque côté, comme du mucus de véracrasse, un chaudron
pour créer des potions wiggenweld, et surtout un coffre
contenant la carte de bronze Norbert Dragonneau.
Quelques pas plus loin, vous débouchez dans l'antre
d'Aragog.
Fermez les yeux si vous êtes arachnophobe, ou bien allumez
toutes les lumières, coupez le son et prenez votre courage à
deux mains. L'antre d'Aragog regorge d'araignées de toutes
sortes et de toutes tailles, dont une démesurément
effrayante : la bien nommée Aragog. Pour abréger cette
vision d'horreur, le mieux est de ne pas se préoccuper de la
multitude d'araignées qui vous sautent dessus, mais de vous
dépêcher simplement de faire le tour de l'antre en coupant
toutes les toiles qui retiennent les piliers avec un
cracbadabum. En effet, pour la deuxième phase du combat,
toutes les « petites » araignées disparaîtront sans que vous
ayez eu besoin de les blesser, vous laissant seul avec
Aragog. Le seul moyen d'en finir avec elle est de rester
mobile tout en lançant un sort dans sa direction dès qu'elle
se dresse sur ses pattes arrières.
Une fois le cauchemar terminé, vous avez droit à une courte
cut-scene avec la Ford Anglia volante. Ron vous annonce
alors la terrible nouvelle : Hermione est pétrifiée ! Vous
avez une dernière chance de fouiller le château avant de
suivre Ron à l'infirmerie. Il devrait simplement vous
manquer une carte de bronze que vous trouverez dans la
chambre des secrets. Si ce n'est pas le cas, vous pourrez
toujours échanger vos dragées avec d'autres élèves pour
obtenir les cartes qu'il vous manque. Malheureusement, vu la
tension qui règne actuellement sur Poudlard, il n'y a
personne à cette heure-ci dans les couloirs. Attention, il y
a un bug qui survient à cet endroit : si vous essayez de
visiter le parc de Poudlard de nuit, vous ne pourrez plus
rentrer dans le château et il faudra quitter le jeu ! Vous
n'avez donc pas d'autre choix que de vous rendre au plus
vite à l'infirmerie, en haut de la tour des escaliers. De
toute façon, vous pourrez vous rendre où vous voudrez une
fois le boss final achevé.
La
chambre des secrets (1 carte bronze, 3 passages secrets)
Après avoir constaté l'état
d'Hermione, vous devez prendre la direction des toilettes de
Mimi Geignarde, deux étages en dessous, dans le passage à
gauche de l'inscription en lettres de sang. C'est là que se
trouve l'accès vers la chambre des secrets. Plongez à
l'intérieur, en croisant les doigts pour avoir assez de
potions wiggenweld. C'est en effet ici que les choses se
corsent, mais étant donné la relative facilité des phases de
jeu précédentes, vous devriez en avoir stocké un peu moins
d'une vingtaine, ce qui sera amplement suffisant.
Sitôt plongé dans le puits, vous êtes confronté à une série
de crabes de feu qu'il vous faudra stopper pour faire le
tour de la pièce en commençant par le côté droit. Dès que
vous aurez atteint la gargouille, lancez un Lumos puis
sautez sur la corniche de droite pour repérer un faux mur
lumineux. Derrière se trouve un coffre avec une
chocogrenouille. Activez ensuite le tremplin pour atteindre
l'ascenseur, et sautez lorsque vous serez à mi-hauteur de
façon à atteindre les deux coffres remplis de dragées.
En-dessous, lancez un Flipendo sur l'interrupteur dans le
mur pour ouvrir les grilles latérales et emparez-vous des
dragées contenues dans les chaudrons. Foncez ensuite
directement vers le livre de sauvegarde.
Vous devez continuer votre progression dans les tunnels tout
en débarrassant l'endroit des araignées qui le peuplent.
Méfiez-vous de celles qui savent encaisser le premier choc.
Plus loin, vous déclenchez un mécanisme qui met en place un
véritable coupe-gorge. Essayez de passer rapidement entre
les lames tout en vous arrêtant après chacune d'elles pour
calculer le bon timing. De l'autre côté, vous aurez la joie
de trouver une chocogrenouille et un livre de sauvegarde.
Approchez-vous précautionneusement du coffre, de manière à
ne pas vous faire piéger par les éboulis. Lancez ensuite un
Flipendo sur le rocher pour le faire tomber et ainsi créer
un pont de fortune. Vous ne pouvez pas encore atteindre le
passage de gauche, alors continuez simplement vers la droite
jusqu'à vous trouver dans un endroit où les murs latéraux
tentent de vous écraser. Courez jusqu'au bout pour éviter de
finir en bouillie de pixels, mais arrêtez-vous au bord du
gouffre en attendant que les deux parois se figent. Vous
aurez alors la possibilité de les contourner pour trouver un
passage secret qui dissimule un coffre plein de dragées.
Sautez alors dans le gouffre, et continuez en direction de
l'ectoplasme et de la toile d'araignée pour atteindre un
nouveau livre de sauvegarde. Juste derrière, vous pourrez
piller le contenu d'un coffre dissimulé dans l'ombre.
Lâchez-vous dans le passage après avoir vidé les deux
chaudrons, pour vous retrouver cerné par de nombreux lutins
de Cornouailles et un crabe de feu. Comme toujours, restez
mobile et exploitez la configuration du terrain pour vous
débarrasser rapidement des lutins. Traversez le pont afin
d'actionner une gargouille qui fera apparaître un bloc de
l'autre côté, et utilisez le tremplin pour l'atteindre.
Continuez de cette manière pour faire le tour de cette vaste
salle, sachant que trois détestables korrigans vous
attendent de l'autre côté. Vous pouvez essayer de les faire
tomber pour en finir avec eux. Au bout, vous pourrez
sectionner la corde qui retient la grille de la sortie, mais
aussi actionner un interrupteur Flipendo pour trouver un
troisième passage secret. Une fois en bas, stoppez le crabe
de feu et servez-vous du tremplin pour atteindre la sortie.
Un tunnel sujet à des éboulements vous conduit à une autre
zone pleine de monstres. Votre partie est sauvegardée
instantanément à cet endroit.
Vous débouchez dans une arène gardée par quatre crabes de
feu plutôt agiles. La première chose à faire est de les
stopper tous les quatre, puis d'activer les symboles
Flipendo. Recommencez à les figer, puis poussez-en un dans
le recoin de gauche et un autre dans le recoin de droite.
Les deux autres peuvent finir leur vie dans la fosse du
fond. Deux portions de pont se libèrent alors au-dessus.
Utilisez les tremplins successifs pour atteindre ce pont,
mais pensez à activer la gargouille dans la zone des
korrigans pour pouvoir localiser deux passages secrets
situés juste avant le pont. L'un contient un coffre de
dragées, l'autre une chocogrenouille. La gargouille
n'apparaît que si vous venez à bout des deux korrigans, vous
autorisant à récupérer par la même occasion du mucus de
véracrasse et de l'écorce de sorbier. Faites un grand saut
avec élan pour atteindre l'autre côté du pont, puis coupez
les deux cordes afin de descendre au niveau inférieur. Une
sauvegarde vous y attend.
Actionnez les symboles Flipendo afin de libérer l'accès aux
bonus. Plus loin, vous retrouvez de vieilles connaissances.
Les escargots sont toujours aussi rapides dans le jeu, mais
il vous faudra pourtant en repousser un sur la trappe de
droite pour le piéger, et faire tomber l'autre dans la
fosse. Utilisez le tremplin pour atteindre la poutre en
hauteur, en prenant soin d'éliminer tous les lutins, et
coupez les deux cordes sur le mur de droite. Vous apercevez
alors l'ultime carte de bronze du jeu qui vous attend sur
une poutre à l'entrée de cette zone. Avant de pouvoir la
récupérer, vous devez continuer en répétant la même démarche
pour faire tomber deux autres poutres. Vous pouvez alors
vous emparer de la carte de bronze Wilfred Elphick.
Vous pouvez une nouvelle fois sauvegarder.
Les ennuis ne sont pas encore finis, vous êtes pris en
chasse par un énorme rocher qui vous broiera d'un seul coup
s'il vous atteint ! La perspective n'est pas la même que
d'habitude, donc sautez et courez sans vous arrêter, en
visant les ronces dès que vous les apercevez. Quelques
mètres plus loin vous tombez dans un autre tunnel qui mène à
des flacons contenant du mucus de véracrasse et de l'écorce
de sorbier. Le livre de sauvegarde laisse augurer du pire.
Avant de couper la corde qui retient le balancier, vous
pouvez vous lâcher à l'étage du dessous pour trouver une
gargouille qui permet ensuite de remonter. Placez-vous
ensuite sur le balancier, libérez la corde, et laissez-vous
conduire de l'autre côté de la salle. Une dernière épreuve
vous sépare encore du boss final. Sautez au bon moment pour
éviter les jets de flammes, et récupérez les ingrédients
pour préparer quelques potions dans le chaudron situé de
l'autre côté. Vous devriez à présent largement dépasser la
vingtaine de potions wiggenweld. Si ce n'est pas le cas, ce
n'est pas grave, seules quelques potions suffiront, voire
aucune si vous avez le maximum de jauges d'énergie.
Fumsek intervient au début du combat contre le basilic pour
lui crever les yeux et vous donner une épée. L'objectif
consiste à lancer un sort de puissance maximale sur la tête
du monstre, au moment où il ouvre la gueule. Courez pour
concentrer votre sortilège, puis attendez le moment propice
pour lâcher votre attaque. La difficulté vient du fait qu'on
ne peut pas cibler le monstre et qu'il faut donc prendre la
peine de le viser correctement pour l'atteindre. Après
quelques coups, le basilic change de tactique et sort des
trappes dans le sol pour vous attraper. Ces attaques sont
particulièrement redoutables, et vous serez régulièrement
ralenti dans vos mouvements. La démarche reste toutefois à
peu près la même. Concentrez votre énergie pendant que le
monstre bouge sa tête de gauche à droite, et attendez le
dernier moment pour lui lancer un sort au moment où il ouvre
la gueule. En cas de problèmes, pensez à sélectionner la
régénération automatique dans les options. Après une bonne
série de coups, le monstre abdique.
Retour
dans le château de Poudlard
La suite des événements n'est
qu'un prétexte pour vous offrir l'opportunité de fouiller
une dernière fois les zones du château pour trouver tout ce
qui a pu vous échapper. Les cartes manquantes peuvent être
obtenues auprès des élèves qui proposent des échanges. Vous
pouvez également tenter de remporter le dernier match de
quidditch et les défis de sorciers qu'il vous reste
éventuellement. Si vous gagnez le match, cela permettra à
votre équipe de remporter la coupe. Une fois les quarante
cartes d'argent en votre possession, rendez-vous au
challenge des cartes d'or.
Le challenge des onze cartes d'or vous attend au premier
étage de la tour des escaliers. La première salle est
peut-être la plus difficile de tout le challenge. Vous devez
vous débarrasser rapidement de quatre crabes de feu de
manière à récupérer la carte d'or Bertie Bott. Une
série de plates-formes mène ensuite à la carte d'or Albus
Dumbledore. Coupez la corde pour traverser le pont,
balayez les toiles, passez les marches sur le côté droit ou
gauche de la pièce et faites un saut pour récupérer la
carte d'or Godric Gryffondor. Faites tourner la roue en
détachant la corde de manière à pouvoir ensuite escalader
les marches tapissées d'ectoplasmes. Elles conduisent à la
carte d'or Herpo Pourri. A l'aide d'un Elasticus,
propulsez-vous au-dessus des crabes pour atterrir
directement sur la carte d'or Salazar Serpentard. Un
autre Elasticus mène tout droit à la carte d'or Helga
Poufsouffle. Actionnez la gargouille avec un Lumos, et
sautez sur les plates-formes lumineuses pour atteindre la
carte d'or Montague Knightley à mi-hauteur. Tout en bas,
vous devrez couper la corde qui retient la roue pour
déboucher devant une série de blocs Flipendo. Poussez le
premier à gauche, le second à droite, le troisième à gauche
et le quatrième à droite pour atteindre la carte d'or
Paracelse. Le balcon est peuplé de créatures et ne
contient rien d'intéressant. Passez la porte et regardez
au-dessus pour localiser une corde que vous devrez couper
pour révéler un tremplin qui mène à la carte d'or
Carlotta Pinkstone. Dans la salle suivante, poussez une
fois le bloc de gauche, deux fois celui du milieu, et trois
fois celui de droite pour créer des marches vers la droite
et atteindre la carte d'or Rowena Serdaigle. Faites
l'inverse pour sortir de l'autre côté, puis coupez la corde
qui retient le socle pour révéler un symbole Elasticus. Le
tremplin vous conduira vers une série de trois Elasticus qui
mène à la onzième carte d'or Harry Potter. Vous
pouvez à présent admirer toutes vos cartes dans la galerie.
Il ne vous reste plus qu'à vous rendre dans la salle de la
cérémonie de la coupe des quatre maisons pour terminer le
jeu. Elle se trouve à droite de l'entrée de Poudlard, juste
après les duels de sorciers. Gryffondor remporte ainsi haut
la main la première place de la coupe des quatre maisons.