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I - L'Ecole des Sorciers
I - L'Ecole des Sorciers
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A l'Ecole des Sorciers
Editeur : Electronic Arts Si je vous parle des Moldus, de Quidditch et de choco-grenouilles, comment réagissez-vous ? Réponse A : à l'asile ! Réponse B : Harry Potter ! Si vous avez opté pour la deuxième réponse, alors peut-être êtes-vous prêt à entrer à Poudlard, l'école des sorciers. Reste à savoir dans quel état vous en ressortirez... La
voilà, l'adaptation vidéo-ludique de l'oeuvre de J.K.
Rowling. Le premier des quatre livres relatant les
aventures de Harry Potter se verra donc transformé en
jeu vidéo avant de faire son entrée dans les salles
obscures le mois prochain. La version PC dont je vais
vous parler tout de suite est une réussite, un jeu à la
fois prenant et novateur qui devrait sans aucun mal
parvenir à conquérir les nombreux lecteurs du livre.
Harry Potter, le jeu, n'est donc pas un produit dérivé
parmi tant d'autres. Les développeurs de Wizard Soft
semblent avoir consciencieusement soigné leur jeu pour
aboutir au final à un titre qui semble à la hauteur des
espérances des fans. Un soft parfaitement fidèle à l'oeuvre
originale, qui regorge de clins d'oeil à l'univers du
roman et se veut accessible à tous.Je ne vous apprendrai rien en vous disant que le jeu s'adresse principalement aux inconditionnels du livre, aux plus jeunes donc, mais aussi aux nombreux adultes qui ont su trouver dans l'oeuvre de J.K. Rowling un univers attachant et irrésistible. Vous ferez donc votre entrée à Poudlard sous les traits d'un Harry Potter encore novice en matière de sorcellerie. Une année d'apprentissage en quelque sorte, au cours de laquelle le jeune Potter devra découvrir le fonctionnement de l'école des sorciers et participer aux cours des élèves de première année. Tout au long du jeu, le joueur est pris par la main dans sa progression, tantôt sur les traces de Ron Weasley et d'Hermione Granger qui l'abreuvent de conseils, tantôt à la recherche de Hagrid le demi-géant, tantôt guidé par les professeurs de l'école qui testeront chacun leur tour ses aptitudes et ses compétences magiques en lui faisant passer des tests. L'occasion pour le joueur d'apprendre de nombreux sorts qui ouvriront des accès de plus en plus nombreux et de plus en plus dangereux dans les profondeurs du château.
Vous pourrez admirer les images
officielles d’Harry Potter à l’Ecole des Sorciers
Attraper le Vif d'OrLorsque vous êtes assez proche du Vif d'Or, une fenêtre avec une main apparaît. Accélérez et faites un clic droit pour l'attraper. Battre le TrollCommencez par protéger Ron en enchaînant un maximum de Flipendo vers le troll pour détruire les projectiles qu'il vous lance. Lorsque Ron a déplacé la massue au-dessus de la tête du monstre, positionnez-vous de sorte que vous puissiez envoyer un Flipendo sur la massue (les projectiles se mettent généralement en travers du chemin) de façon à assomer le troll. Face-à-face avec QuirrelLe but est de rejoindre le professeur Quirrel en traversant la salle tout en évitant les projectiles qu'il vous lance. Pour cela, il suffit d'amener deux colonnes (une grande et une petite) de l'autre côté en bougeant tout le temps pour éviter les boules de feu. Poussez les colonnes avec des Flipendo pour les faire avancer dans le sens que vous voulez, sachant que Quirrel peut les repousser mais que vous pouvez les bloquer à certains endroits. Au bout, faites un escalier avec les deux colonnes de manière à pouvoir monter. Potions de RogueDans la salle des potions vous attend un exercice d'observation plutôt corsé. Il s'agit de ne pas perdre de vue la fiole bleue de départ, sachant qu'elles bougent plus rapidement à chaque tour. Impossible de vous donner un ordre précis puisque la solution est aléatoire. Une fois que vous avez repéré la position de la fiole, vous devez faire un Flipendo sur celle-ci pour la désigner. Passer la salle de TouffuPour passer cette épreuve, vous devez endormir les trois têtes du Cerbère de façon à pouvoir traverser la pièce. En vous approchant suffisamment, vous pourrez jouer de la flûte et endormir tour à tour chacune des trois têtes. Commencez par la tête de droite qui est la plus longue à s'endormir mais aussi à se réveiller, et jouez jusqu'à ce que la jauge correspondante soit à zéro. Décalez-vous ensuite sur la gauche pour répéter l'opération sur la tête du milieu, puis terminez par celle de gauche. Vous pouvez passer. Traverser l'échiquierPour passer la salle de l'échiquier, il vous faut avancer de manière à faire s'affronter les pièces d'échec sans qu'elles vous atteignent. Avancez deux fois vers l'avant en commençant par la case blanche. Quatre pièces disparaissent. Il ne reste plus alors qu'à avancer deux fois sur la diagonale haut-droite pour atteindre l'autre côté sans encombre. Cheat codesAu cours du jeu, tapez l'un des codes suivants : Battre VoldemortFaites-le détruire les quatre piliers de la salle. Pour cela, tenez vous derrière chacun d'eux à tour de rôle et esquivez les tirs de Voldemort. Lancez des Flipendos pour casser les colonnes si besoin est. Descendez les escaliers pour atterrir dans une nouvelle salle avec un miroir au centre. Tournez autour du miroir dans le même sens que Voldemort. Lorsqu'il s'arrête, lancez des flipendo sur le miroir pour l'orienter face à l'adversaire. tous ces coups lui seront alors renvoyés. Pourcentage de réussite pour les sortsLorsqu'un nouveau sort vous est enseigné, effectuez-le correctement, mais ne relâchez pas le bouton tout de suite et tracez le symbole à l'envers pour obtenir un meilleur pourcentage. Pétards surprisesLorsque vous devez passer dans le hall et que Malefoy vous lance des pétards surprises, dépêchez-vous de les ramassez avant qu'ils n'explosent et jetez-les sur Drago. Il y a une chocogrenouille à droite. Choix du niveauEntrez le code du mode débug (harrydebugmodeon)
puis retournez au menu principal. Appuyez sur les touches
Terminer facilement les niveauxEntrez le code du mode débug (harrydebugmodeon)
puis appuyez sur les touches
Plus de points pour GryffondorEntrez le code du mode débug (harrydebugmodeon) puis allez sur le menu principal. Choisisez un niveau facile à terminer. Recommencez-le plusieurs fois pour engrenger davantage de points en faveur de Gryffondor. Hall d'entrée de Poudlard (1 carte sorcier)Peu après votre rencontre avec Albus Dumbledore, le directeur du collège Poudlard, montez les marches du grand escalier, et suivez les frères Weasley vers la droite. Escaladez les étagères et collectez 25 dragées surprises de Bertie Crochue (il y a en a 29 dans cette zone) pour que Fred accepte de vous donner une carte Sorcier : Albus Dumbledore. Les frères Weasley vous ouvrent alors le chemin vers la salle de cours du professeur Quirrell. En haut des escaliers, vous ferez la connaissance de l'insupportable Drago Malfoy et de ses deux acolytes. En faisant le tour de la pièce, vous pourrez trouver Rusard et Hermione Granger. Cette dernière vous guidera directement au cours de défense contre les forces du mal. Là, Quirrell vous apprendra le sort de Flipendo. Vous devez reproduire le dessin avec votre souris pour obtenir un maximum de points pour Griffondor (50 points maximum). L'épreuve se déroule en quatre étapes et le niveau de réussite à atteindre est à chaque fois un peu plus élevé. Privilégiez la rapidité car c'est surtout sur elle que sera basée votre note. Au terme de cet exercice, vous pourrez comparer votre score avec celui des autres maisons dans le sous-menu. Exercice de Flipendo (3 cachettes secrètes)Le professeur Quirrell vous conduit ensuite dans la zone d'entraînement au sort de Flipendo. Pour lancer le sort, il suffit de maintenir le bouton gauche de la souris et de relâcher le bouton lorsque le symbole du Flipendo apparaît. Faites ceci sur le tonneau à côté de vous deux fois de suite pour ouvrir le passage de gauche. Les objets avec lesquels vous pourrez interagir avec ce sort sont les chaudrons qui contiennent des dragées surprises et les mécanismes sur les murs (vous les reconnaîtrez facilement grâce au symbole du Flipendo). Dirigez-vous vers la première étoile, passez sur le pont, et tirez ensuite sur le chaudron puis sur l'interrupteur pour faire pivoter le pont. Prenez la deuxième étoile et empruntez ce nouveau passage, puis allez parler à Nick Quasi-Sans-Tête pour qu'il vous explique le fonctionnement du livre de sauvegarde. Détruisez toutes les jarres qui se trouvent dans cette pièce afin de récupérer des dragées surprises, et lancez deux Flipendo sur les interrupteurs pour ouvrir la grille. Vous arrivez dans une salle qui comporte trois interrupteurs. Lancez un Flipendo dessus pour ouvrir la grille et récupérer l'étoile. Tirez ensuite deux fois sur chacun des blocs pour accéder au livre de sauvegarde. Repoussez le bloc suivant de la même manière, puis sautez dessus pour traverser le gouffre. Lancez un Flipendo sur la colonne, escaladez le mur pour actionner l'interrupteur, et sautez sur la colonne que vous venez de pousser pour trouver la quatrième étoile. Escaladez le mur qui se trouve juste à côté, repoussez le bloc et sautez-dessus pour atteindre la cinquième étoile. Pour progresser, il faut maintenant actionner chaque interrupteur pour déplacer les plates-formes et sauter dessus. Sur le côté gauche, vous pourrez trouver une nouvelle étoile. Juste après, vous devrez tirer deux fois sur l'interrupteur pour trouver une autre étoile. Continuez ainsi jusqu'à la porte. Débarrassez-vous des trois gnomes dans la pièce suivante en leur lançant un Flipendo, et n'oubliez pas de prendre l'étoile dans le renfoncement à gauche de la pièce. Si vous récupérez toutes les étoiles, le professeur Quirrell attribuera 20 points à Griffondor, puis il vous conseillera de vous rendre au cours de balais volants. Cours de balais volants (1 carte sorcier et 1 cachette secrète)C'est votre premier exercice sur le balai volant. Passez entre les anneaux de couleurs sans en louper un seul pour obtenir le maximum de points pour Griffondor. La carte sorcier se trouve dans une cachette secrète située derrière l'emblème de Poudlard (Hogwarts), en hauteur après votre premier passage dans les anneaux en ligne droite. Foncez sur le bas du logo pour déclencher l'ouverture et entrez à l'intérieur pour récupérer la carte sorcier : Merlin. Cours sur le Wingardium Leviosa (2 cartes sorcier, 7 cachettes secrètes)Sauvegardez votre partie, et tirez à plusieurs reprises sur les armures et sur le chaudron pour récupérer des dragées surprises. Allez parler à Hermione Granger pour qu'elle vous apprenne le sort de Alohomora qui vous permettra de déverrouiller les portes et les coffres. Reproduisez le dessin quatre fois, puis lancez votre nouveau sort sur la porte devant vous. Tirez ensuite dans l'armure pour récupérer la carte sorcier : Tilly Toke. Utilisez le sort Alohomora sur la bibliothèque pour ouvrir un nouveau passage. Ouvrez le coffre pour récupérer des dragées surprises, lancez Alohomora sur le miroir derrière lequel se trouve une chocogrenouille, et ouvrez la porte à l'aide de votre nouveau sort. Juste après, se trouve un tableau qui recèle des dragées surprises. De retour dans la grande salle, lancez un sort sur le tableau entre les deux armures pour trouver deux nouveaux coffres. Il existe un autre passage secret derrière la bibliothèque. Franchissez la porte pour aller au cours de sortilèges du professeur Flitwick et apprendre le sort de Wingardium Leviosa. Vous devez maintenant réussir le challenge de Flitwick. Utilisez le sort Wingardium Leviosa sur le bloc pour le faire léviter et le déposer sur le socle. Continuez jusqu'à l'interrupteur que vous activerez avec un Flipendo et éliminez les deux gnomes. Prenez l'étoile et sauvegardez votre partie à l'aide du livre. Lancez des Flipendo sur les deux piliers pour les repousser sur les côtés et découvrir deux interrupteurs. Attention aux gnomes qui se cachent derrière. Actionnez les deux interrupteurs, et faites léviter les blocs pour les placer sur les emplacements qui se trouvent de chaque côté de la pièce. La grille s'ouvre, et vous pouvez récupérer l'étoile. Vous trouverez quelques dragées surprises dans l'armure au centre de la pièce. Plus loin, allez à gauche du livre de sauvegarde pour trouver une étoile. A droite, faites léviter le bloc pour le poser sur l'emplacement qui se trouve à côté. Ceci mettra en mouvement une plate-forme qui vous permettra de traverser le gouffre. Prenez l'étoile qui se trouve devant le bassin, et allez à droite pour ouvrir un nouveau passage à l'aide du bloc de lévitation. Lancez un Flipendo sur l'interrupteur pour mettre en mouvement la plate-forme sur laquelle se trouve une étoile, et utilisez le sort Alohomora sur le miroir pour déceler un passage secret. Escaladez les murs et ouvrez le coffre du milieu pour trouver la carte sorcier : Burdock Muldoon. Sautez pour récupérer l'étoile, puis redescendez et positionnez le bloc sur le socle pour pouvoir traverser le gouffre sur la plate-forme mobile. Sautez vers la gauche pour récupérer l'étoile, puis allez de l'autre côté. Si vous avez récupéré la totalité des étoiles, le professeur Flitwick attribuera 20 points à Griffondor. Il ne reste plus qu'à faire léviter le bloc pour sortir de la pièce. Palier du 1er étage (3 cartes sorcier, 3 cachettes secrètes)Prenez la lettre que vous apporte Hedwige et montez sur l'étagère de gauche pour déceler un passage derrière le miroir à l'aide du sort Alohomora. Vous y trouverez un coffre contenant la carte sorcier : Adalbert Waffling. Vous devrez ensuite affronter Peeves dans la salle suivante. Restez mobile et attaquez-le avec des Flipendo pour en venir à bout. En descendant l'escalier, vous tomberez sur Fred et Georges qui vous échangeront la carte sorcier : Ulric le Follingue contre 25 dragées surprises. Passez par la droite, et tirez sur le tableau, la sorcière et les deux armures, pour trouver d'autres dragées surprises. En chemin, vous tomberez sur Crabbe et Goyle. Avant de descendre l'escalier, passez par la gauche et visez le miroir pour trouver une tour secrète. En haut, ouvrez la porte scellée avec Alohomora et récupérez la carte sorcier : Derwent Shimpling dans le coffre. Parlez à Neville Londubat, tirez sur la statue et revenez en arrière pour descendre l'escalier. En bas des marches vous attend une confrontation avec Malfoy. Evitez les bonbons explosifs qu'il vous lance, puis ramassez-les et lancez-les sur lui (touche espace). Parc de Poudlard (2 cartes sorcier, 7 cachettes secrètes)Après la conversation avec Hagrid, utilisez le sort Alohomora pour trouver une cachette secrète derrière la fontaine. Faites le tour du parc pour trouver Hermione qui vous indique l'entrée du jardin qui mène au cours de botanique du professeur Chourave. Une fois là-bas, tirez plusieurs fois sur la statue du dragon pour obtenir des dragées surprises, puis entrez par la porte rouge. Pour passer la zone suivante, vous devez lancer des Flipendo sur les escargots pour atteindre les interrupteurs qui se trouvent des deux côtés et qui vous permettront de débloquer les ponts. Continuez ainsi jusqu'au bout, et ouvrez le coffre. Pour l'instant vous ne pouvez pas encore détruire les plantes carnivores, alors contentez-vous de les éviter. Au bout, lancez un Flipendo sur la statue de dragon pour ouvrir un passage secret. Tirez deux fois dans la statue suivante pour récupérer quelques dragées surprises. Continuez votre progression jusqu'à la prochaine statue en vous méfiant des plantes qui attaquent deux fois de suite. Visez la statue pour ouvrir une série de passages secrets qui vous permettront de gagner des dragées surprises. Revenez jusqu'à l'embranchement que vous avez quitté, puis faites léviter le bloc et placez-le sur le socle de la fontaine. Cela aura pour effet d'ouvrir la grille derrière vous. Commencez d'abord par ouvrir la série de passages secrets sur la gauche, puis revenez jusqu'à la grille. Passez ensuite sous les arches pour trouver les frères Weasley qui vous échangeront la carte sorcier : Godric Griffondor contre 25 dragées surprises. N'entrez pas tout de suite dans le bâtiment, mais faites le tour pour trouver un passage secret qui vous conduira à deux statues sur lesquelles vous devrez lancer un sort Alohomora pour obtenir la carte sorcier : Cornelius Agrippa. Cours de botanique (1 carte sorcier, 1 cachette secrète)Entrez à l'intérieur du bâtiment pour assister au cours de botanique. Vous y apprendrez le sort Incendio qui vous permettra de brûler les plantes carnivores. Essayez-le tout de suite sur les premières plantes que vous voyez pour actionner l'interrupteur Flipendo. L'interrupteur ouvrira la porte mais vous devrez vous débarrasser de deux gnomes. Vous pouvez brûler toutes les plantes carnivores de la pièce pour obtenir des dragées surprises. Détruisez le dernier gnome près du chaudron et sauvegardez votre partie. Brûlez toutes les plantes pour découvrir quatre coffres contenant des dragées surprises, et éliminez la plante du centre pour ouvrir la porte. Récupérez l'étoile et montez les marches. Utilisez le sort Flipendo pour faire pivoter les quatre étagères, et actionnez les interrupteurs qui se trouvent derrière. Cela aura pour effet de faire apparaître un escalier vers l'étage inférieur. Empruntez ce nouveau passage pour trouver une étoile, et détruisez les deux gnomes afin qu'ils vous donnent la carte sorcier : Newt Scamander. Remontez à l'étage et sauvegardez votre partie à l'aide du livre. Ouvrez la porte avec Alohomora, et éliminez la libellule qui fonce sur vous. Détruisez ensuite chacune des plantes qui attaquent l'arbre avec Incendio, et visez les arbustes pour obtenir des dragées surprises. Vous devrez escalader les branches de l'arbre pour obtenir l'étoile et la chocogrenouille. Déverrouillez ensuite la porte et éliminez rapidement les deux nouvelles libellules. Pillez le contenu du chaudron et sauvegardez votre partie à l'aide du livre. Escaladez l'arbre en suivant les flèches et brûlez les plantes carnivores avec Incendio. Prenez l'ascenseur et montez les marches. Sautez ensuite sur la plate-forme derrière vous et actionnez l'interrupteur Flipendo. Sautez sur la plate-forme mobile en face de vous, et tournez-vous sur la droite pour pouvoir sauter vers la sortie. Récupérez l'étoile et sauvegardez à l'aide du livre. Commencez par immobiliser les quatre gnomes de la pièce suivante, et brûlez toutes les plantes carnivores. Fouillez le coffre, puis avancez jusqu'à la salle suivante. Vous devez placer chaque bloc sur son socle respectif pour faire tomber l'eau dans la pièce précédente, ce qui aura pour effet de débloquer l'accès à l'interrupteur qui permettra de mettre en mouvement les pots. La porte s'ouvre et vous pouvez à présent récupérer l'étoile. Exercice d'Incendio (1 carte sorcier, 2 cachettes secrètes)Actionnez les deux interrupteurs pour ouvrir un nouveau passage, et éliminez les deux gnomes qui foncent sur vous. Vous arrivez maintenant face à une gigantesque plante carnivore à trois têtes. Lancez lui un Incendio pour passer, et actionnez l'interrupteur pour ouvrir la grille derrière vous. Empruntez ce nouveau passage pour atteindre l'étoile et le livre de sauvegarde. Vous pouvez trouver une chocogrenouille derrière l'arbuste en forme de dragon, ainsi que des dragées surprises. Restez à bonne distance pour brûler les plantes de la salle suivante, et pillez le contenu des deux coffres. Vous devez ensuite déplacer les deux blocs sur les côtés dans le sens latéral afin de trouver deux nouveaux interrupteurs que vous actionnerez pour ouvrir la porte. La salle suivante renferme trois plantes carnivores à trois têtes plutôt dangereuses. Brûlez temporairement la première pour accéder au mur qui se trouve sur votre droite, puis escaladez-le jusqu'au sommet. Après avoir actionné l'interrupteur qui contrôle la porte du bas, continuez à monter pour trouver un nouveau coffre rempli de dragées surprises. Vous devez ensuite redescendre à l'étage des plantes carnivores pour emprunter le nouveau passage. Emparez-vous de la chocogrenouille et sauvegardez votre progression. Vous devez ensuite progresser pas à pas en brûlant toutes les plantes carnivores. Avant de passer par la grille qui se lève lorsque vous actionnez l'interrupteur Flipendo, continuez jusqu'au muret et sautez dessus pour pouvoir marcher au-dessus des haies qui composent le labyrinthe. Progresser lentement jusqu'au bout et ouvrez le coffre pour obtenir la carte sorcier : Edgar Strougler. Revenez ensuite jusqu'à la grille, prenez l'étoile et activez les quatre mécanismes pour libérer l'eau de la fontaine et ouvrir la porte. Si vous avez récupéré toutes les étoiles, le professeur Chourave attribuera 20 points à Griffondor. Parc de PoudlardAllez voir Hagrid, puis vadrouillez dans le parc pour récupérer quelques dragées surprises. Vous devez vous rendre à votre cours de balai volant, mais en chemin, vous allez tomber sur Malfoy. A la poursuite du RapeltoutDrago Malfoy a volé le Rapeltout de Neville Londubat, et vous allez devoir le rattraper sur votre balai volant pour qu'il s'incline. Vous devez toujours le suivre de très près pour pouvoir le toucher. Lorsque vous verrez un message s'afficher en haut de l'écran, faites un clic droit pour foncer sur Malfoy et le faire tomber de son balai. Parc de PoudlardVous pouvez à présent rendre le Rapeltout à Neville. Une rencontre vous attend ensuite avec McGonagal. Suivez le chemin et passez par la grille pour atteindre la lisière de la forêt. Lisière de la forêt (2 cartes de sorcier, 7 cachettes secrètes)Il vous faut maintenant trouver la cabane de Hagrid. Passez à l'intérieur du tronc d'arbre et repoussez les bûches avec des Flipendo. Escaladez les troncs d'arbres et débarrassez-vous des plantes pour atteindre le coffre. Sautez ensuite sur les arbres coupés pour atteindre le coffre et sautez en bas pour récupérer les dragées. Vous verrez une cachette secrète derrière vous qui vous conduira à deux coffres, mais méfiez-vous des escargots et des deux libellules. Revenez en arrière, sautez sur l'arbre coupé puis vers le passage en hauteur. Evitez les escargots puis placez-vous derrière l'arbre et lancez un Flipendo pour faire tomber le tronc. Eliminez les trois libellules qui arrivent à ce moment-là et sauvegardez votre partie. Empruntez ce nouveau passage, ouvrez le coffre et faites tomber le tronc d'arbre pour créer un pont. Vous devrez ensuite progresser en sautant de tronc d'arbre en tronc d'arbre jusqu'au bout. Sauvegardez votre partie, brûlez les trois plantes et actionnez l'interrupteur pour faire pivoter le tronc. Restez à bonne distance pour éliminer les deux plantes qui bouchent l'accès au passage suivant, et brûlez les plantes carnivores en progressant pas à pas. Le passage suivant exige une certaine rapidité. Après avoir brûlé les plantes carnivores, figez les escargots avec un Flipendo puis détruisez rapidement les autres plantes à épines pour trouver un coffre et libérer un passage dans le tronc d'arbre. A l'intérieur, vous trouverez un coffre contenant des dragées surprises. Continuez à monter pour découvrir un coffre beaucoup plus intéressant puisqu'il contient la carte sorcier : Bowman Wright. Revenez sur vos pas jusqu'à l'entrée du passage, mais ne continuez pas tout de suite. Lancez rapidement trois Flipendo sur les trois escargots qui se trouvent sur votre droite de manière à faire apparaître une plate-forme qui vous permettra de monter le long du mur vers les plantes à épines. Détruisez-les et ouvrez le coffre caché dans le renfoncement à droite pour trouver la carte sorcier : Herpo le Fou. Revenez en arrière et avancez vers la cabane de Hagrid. Grottes des graines de feu (2 cartes sorcier, 8 cachettes secrètes)Hagrid vous charge d'une mission délicate : trouver les graines de feu pour faire éclore son oeuf de dragon. Dehors, prenez la porte qui vient de s'ouvrir en face de vous et éliminez la libellule qui vous agresse. Attention aux escargots qui avancent en zigzaguant, vous pouvez les immobiliser mais vous ne devrez jamais toucher leur sillon de bave. Cherchez derrière le panneau fléché pour trouver un coffre, puis empruntez le pont. Vous trouverez un passage secret avec un coffre en sondant la paroi de droite avec Alohomora. Sautez sur la plate-forme pour atteindre l'autre côté et emparez-vous de la chocogrenouille. Laissez-vous tomber à gauche du premier escargot pour trouver une série de plates-formes qui conduisent à une cachette secrète avec deux coffres. Remontez et évitez les escargots pour accéder au livre de sauvegarde. Faites tourner les rouages pour ouvrir le passage de gauche, et sondez le mur de droite avec Alohomora pour trouver une ouverture secrète qui vous permettra d'accéder à un coffre. Faites tourner les rouages pour revenir dans la première salle, puis empruntez les plates-formes suspendues pour atteindre une autre grotte. A l'entrée de celle-ci, faites pivoter la caméra pour voir un passage vers le bas. Allez-y si vous voulez récupérer la carte sorcier : Morgane. Pour remonter, faites tourner les rouages et placez-vous sur le tronc afin qu'il vous serve d'ascenseur. De retour en haut, faites tomber le tronc avec un Flipendo pour créer un pont, puis sauter sur les plates-formes pour atteindre le livre de sauvegarde. Passez sous la chute d'eau et poussez le premier rocher deux fois pour trouver un coffre. Revenez en arrière et faites la même chose sur le rocher de droite qui dissimule un coffre, puis sur celui de gauche qui permet de continuer vers un autre passage. Poussez le rocher, et dirigez-vous vers le buisson ardent. Tirez dessus pour faire tomber les graines de feu, et attendez qu'elles refroidissent pour pouvoir les prendre. Vous pouvez en récupérer trois. Continuez dans la salle suivante, éliminez la libellule et ouvrez le coffre. Sautez sur la plate-forme de gauche qui est fléchée, et sauvegardez votre partie. Passez sous la chute d'eau pour trouver une autre salle avec un buisson ardent. Tirez-dessus pour récupérer trois autres graines de feu. Faites demi-tour et prenez le passage en face de vous en sautant sur les plates-formes. N'essayez pas d'atteindre directement le coffre. Passez sous la nouvelle chute d'eau pour trouver un autre buisson ardent ; récupérez les trois graines de feu et sondez le mur de droite pour faire pivoter la paroi et trouver le coffre. Ne prenez pas tout de suite la direction donnée par la flèche suivante, mais allez d'abord vers la gauche pour trouver d'autres graines de feu. Revenez ensuite sur vos pas et faites glisser le rocher. N'essayez pas de vous frotter à la tortue lance-flammes mais allez directement vers le livre de sauvegarde. Choisissez ensuite le passage de gauche et sondez le mur près des plantes carnivores pour trouver une cachette secrète. Ouvrez le coffre et faites tourner les rouages pour ouvrir le passage. De retour dans la salle de la tortue, escaladez le mur à nouveau puis empruntez cette fois le passage de droite. Suivez la flèche et éliminez les plantes carnivores pour atteindre un autre buisson ardent qui vous donnera trois nouvelles graines de feu. Continuez ensuite jusqu'au livre de sauvegarde. Vous trouverez également un coffre et une chocogrenouille. Harry Potter ayant visiblement des difficultés pour la natation, tirez sur les stalactites pour les faire tomber, puis empruntez le passage ainsi créé jusqu'aux nouvelles graines de feu. Faites tomber les deux stalactites pour pouvoir continuer, et sautez sur les plates-formes de gauches en contrebas pour pouvoir progresser tout en évitant la tortue. Faites tourner les rouages pour débloquer la sortie, ouvrez le coffre et suivez la flèche. Récupérez trois autres graines de feu puis poussez le rocher. En sortant, vous verrez Hagrid qui vous donnera la carte sorcier : Salazar Serpentard pour vous remercier. Entrez dans la cabane pour voir éclore le dragon. Match de Quidditch : Griffondor – SerpentardLe but du jeu consiste à attraper le vif en évitant de subir trop de dommages de la part des cognards. Utilisez la touche A pour accélérer et suivez le vif d'or sans vous préoccuper des anneaux. Si vous restez près du vif d'or suffisamment longtemps, la jauge en bas de l'écran va se remplir, et vous pourrez alors vous emparer du vif d'or en appuyant sur la touche CTRL au moment où la main de Harry touche le vif d'or sur la jauge en bas de l'écran. Hall d'entrée de Poudlard (1 carte sorcier, 4 cachettes secrètes)Regardez où se dirigent Fred et Georges et suivez-les. La porte en face s'ouvrira toute seule quand vous vous en approcherez. Cela vous mènera à une salle où se trouvent une cheminée et une bibliothèque. Sondez la bibliothèque pour déclencher le mécanisme d'ouverture du tableau, puis actionnez le bloc Flipendo du tableau. Approchez-vous de la cheminée pour voir Fred et Georges qui vous donneront la carte sorcier : Bertie Crochue. Fouillez bien cet étage qui regorge de cachettes secrètes, puis empruntez le grand escalier pour atteindre le deuxième étage où a lieu le cours du professeur Quirrell. Exercice de Lumos (1 carte sorcier, 4 cachettes secrètes)Le professeur va vous apprendre un nouveau sort dont il vous faudra reproduire le symbole quatre fois de suite : Lumos. Ce sort vous permet de créer des plates-formes de lumière, comme vous pouvez le voir en lançant ce sort sur la gargouille de gauche. Ceci vous permet de traverser le gouffre, de récupérer l'étoile et d'accéder à la seconde salle. Récupérez le contenu du coffre, puis actionnez les deux interrupteurs. Vous devez ensuite lancer un sort Lumos sur la première gargouille pour créer un pont en hauteur, puis lancer un autre sort Lumos sur la deuxième gargouille pour créer toute une série de plates-formes dans la pièce circulaire. Servez-vous en pour monter à l'étage supérieur, et traversez sur le pont de lumière. Récupérez l'étoile, ouvrez le coffre, et lancez à nouveau Lumos sur la gargouille, puis sauvegardez. Vous pouvez maintenant utiliser la nouvelle série de plates-formes pour traverser. Avant de prendre à droite pour continuer, utilisez Alohomora pour faire pivoter l'emblème, et sautez à l'intérieur pour trouver la carte sorcier : Cassandra Vablatsky. Prenez la troisième étoile et passez sous les arches pour faire léviter le bloc sur son socle de pierre. Ceci aura pour effet de faire lever la grille qui bloquait l'accès à la gargouille sur laquelle vous pouvez maintenant lancer Lumos pour créer une nouvelle plate-forme. Revenez un peu en arrière pour la trouver, et montez-dessus lorsqu'elle est au plus bas. Faites le tour pour trouver un passage, et lancez Lumos sur la nouvelle gargouille. Sautez sur la plate-forme de lumière, puis activez la gargouille suivante ainsi que le bloc Flipendo. Passez derrière la grille qui vient de se lever, et faites le tour par la gauche pour atteindre la nouvelle plate-forme de lumière. Prenez l'étoile, sauvegardez, et faites le tour de la pièce suivante pour trouver une cachette secrète, des dragées surprises et une chocogrenouille. Allez au centre de la pièce pour récupérer l'étoile et préparez-vous à affronter Peeves. Lancez-lui quelques Flipendo pour en venir à bout, puis passez par la porte qui s'ouvre toute seule pour trouver une autre gargouille. Activez-la avec Lumos pour créer une plate-forme mobile, puis sautez dessus et prenez le passage de gauche. Ne vous laissez pas surprendre par la libellule, détruisez-la et activez l'autre gargouille. Revenez sur la plate-forme mobile et prenez le chemin en face de vous. Faites un tour dans le renfoncement de droite pour trouver une chocogrenouille et des dragées surprises cachées dans les pots, puis avancez pour trouver deux autres coffres. Ne vous occupez pas de la plate-forme de lumière tout de suite, mais descendez plutôt les marches. Détruisez la libellule et sautez deux fois au-dessus du vide pour atteindre l'étoile. Prenez la chocogrenouille, ouvrez le coffre et débloquez la porte. Vous trouverez un interrupteur Flipendo qui fera apparaître un pont vers le livre de sauvegarde. Revenez en arrière jusqu'à la plate-forme de lumière précédente, et servez-vous en comme ascenseur pour atteindre l'étage du dessus. Ne vous occupez pas du fantôme et continuez tout droit pour activer une nouvelle gargouille avant de sauvegarder. Vous trouverez une chocogrenouille et un coffre aux deux extrémités de la salle. Sautez ensuite sur la nouvelle plate-forme mobile et rejoignez le professeur Quirrell qui attribuera 20 points à Griffondor si vous avez récupéré toutes les étoiles. Palier du premier étage (2 cartes sorcier, 2 cachettes secrètes)Avant de vous rendre au cours de potions du professeur Rogue, il vous faut d'abord trouver deux nouvelles cartes de sorciers et par la même occasion récupérer quelques dragées surprises. Prenez d'abord à gauche, ouvrez la cachette secrète derrière le miroir et descendez en bas de cette tour. Débloquez la porte pour trouver un coffre gardé par deux gnomes. Remontez ensuite jusqu'au miroir, puis continuez le long du couloir pour trouver Ron. Ne descendez pas tout de suite l'escalier, continuez devant les statues, prenez à droite devant la sorcière et avancez pour trouver Fred et Georges qui se cachent derrière le tableau de Quirrell. Ils vous échangeront la carte sorcier : Ignatia Wildsmith contre 25 dragées surprises. Revenez en arrière jusqu'à l'escalier où vous avez trouvé Ron, et faites le tour de l'escalier pour trouver la carte sorcier : Gifford Ollerton. Prenez ensuite la porte de l'autre côté entre les deux armures pour aller au cours de potions. Cours de Potions (1 carte sorcier, 2 cachettes secrètes)Descendez les marches jusqu'à ce que vous trouviez le professeur Severus Rogue. Celui-ci va vous demander de lui rapporter tous les ingrédients nécessaires à sa potion. En avançant pour récupérer le dictame, le pont sur lequel vous marchez va s'écrouler. Sauvegardez à l'aide du livre, puis poussez les deux colonnes pour créer un pont et lever la grille, puis faites le tour pour ramener le bloc Flipendo près du mur. Montez dessus pour atteindre le premier ingrédient. Positionnez-vous sur le socle, et tirez sur le bloc Flipendo pour monter à l'étage supérieur, puis sauvegardez. Actionnez le bloc de gauche pour faire bouger les plates-formes, sautez dessus pour traverser le vide et commencez par visiter l'étage du bas pour trouver la carte sorcier : Elladora Ketteridge. Déverouillez ensuite la grille pour actionner le mécanisme, puis revenez jusqu'à la plate-forme qui vous sert d'ascenseur. Allez à l'étage du haut et actionnez l'interrupteur pour atteindre le livre de sauvegarde. Continuez à progresser de cette manière en actionnant les interrupteurs et en débloquant les grilles pour accéder à l'étoile. Essayez de ne pas vous faire toucher par le baron sanglant mais suivez-le pour passez derrière la grille. Vous y trouverez deux coffres remplis de dragées surprises. Dans la grande salle, vous allez devoir vous débarrasser rapidement de six gnomes. Tirez ensuite deux fois sur la statue du dragon et récupérez les dragées. Vous pouvez maintenant récupérer un nouvel ingrédient. Dans la salle suivante, faites léviter le bloc sur le premier socle pour libérer le second bloc que vous pourrez placer sur l'autre socle. Récupérez ensuite le premier bloc et placez-le sur le dernier socle pour ouvrir la porte. Exercice de potions (1 carte sorcier, 2 cachettes secrètes)A partir de là, vous devez progresser en sautant de plates-formes en plates-formes au moment où elles se relèvent, et en activant les gargouilles avec Lumos. Empruntez le premier pont de plates-formes lumineuses pour lever la grille à l'aide de l'interrupteur, revenez sur vos pas et continuez à monter jusqu'au prochain livre de sauvegarde. Progressez sur le pont de lumière suivant jusqu'au nouvel ingrédient : le mucus de Veracrasse. Actionnez l'interrupteur pour ouvrir la grille, faites le tour et placez-vous sur le socle pour monter à l'étage supérieur grâce à l'interrupteur. En haut, retournez-vous pour activer le nouveau bloc Flipendo, et sauter sur la plate-forme suspendue pour atteindre le livre de sauvegarde. Suivez le baron sanglant en profitant de son passage pour accéder aux endroits bloqués par des grilles. Activez la gargouille puis sautez sur la plate-forme de lumière pour sauvegarder. Suivez le baron derrière la grille, et lancez un Flipendo sur la statue du dragon de pierre pour trouver la carte sorcier : Hengist de Woodcroft. Ouvrez le coffre au fond, puis revenez en arrière et prenez à gauche au premier embranchement. Laissez-vous tomber en bas de la salle, et poussez le bloc Flipendo vers le mur pour pouvoir atteindre l'étage supérieur. Récupérez le dernier ingrédient et allez voir Rogue. Hall d'entrée de PoudlardVous rencontrez à nouveau Ron qui semble complètement paniqué. Il vous apprend qu'un troll rode dans le château et que Hermione a disparu. Suivez-le sans plus attendre. Couloir menant aux toilettes des fillesLe troll est à votre poursuite. Vous devez courir vers l'écran sans vous arrêter pour ne pas vous faire attraper par le troll. Il n'y a pas de méthode miracle et vous aurez peut-être besoin de plusieurs essais avant d'y arriver. Sachez simplement que les dragées surprises indiquent toujours le bon chemin, et pensez à sauter au dernier moment pour ne pas tomber dans les trous. Après la sauvegarde, vous allez devoir affronter le monstre qui menace Hermione. Vous devez uniquement vous contenter de protéger Ron des objets que lui lance le troll pour qu'il ait le temps de faire léviter la massue. Lancez un maximum de Flipendo jusqu'à ce que la massue se trouve au-dessus de la tête du troll. Continuez à protéger Ron (inutile de trop bouger) jusqu'à ce que le monstre soit assommé par sa propre massue. Match de Quidditch : Griffondor – SerdaigleCette phase de jeu se déroule exactement pareil que le précédent match. Accélérez tout le temps pour rester le plus près possible du vif d'or, et appuyez sur CTRL pour attraper le vif d'or lorsque la main de Harry le touche sur la jauge en bas de l'écran. Vers le sommet de la tour (1 carte sorcier, 1 cachette secrète)Voici maintenant une phase d'infiltration où Harry doit profiter de sa cape d'invisibilité pour ne pas se faire repérer par Rusard. Restez à bonne distance de Rusard, montez sur l'escabeau pour atteindre l'étagère, et sautez pour atteindre les dragées surprises. Attendez que Rusard soit de l'autre côté, puis ouvrez la porte avec Alohomora et foncez vers le livre de sauvegarde. Déverrouillez la porte située en haut des marches, puis attendez que Rusard fasse demi-tour pour actionner le premier interrupteur Flipendo sur le mur de gauche. Utilisez l'escabeau pour monter sur les étagères et récupérer les dragées surprises, et profitez de votre position pour activer le second interrupteur. Rusard va alors se positionner devant la porte désormais ouverte. Attendez qu'il s'éloigne, puis sautez de l'étagère et engouffrez-vous rapidement dans ce nouveau passage. Sauvegardez votre progression, déverrouillez la porte, et lancez immédiatement un Flipendo sur l'interrupteur en face de vous pour faire basculer l'étagère et vous en servir pour atteindre le sommet de l'étagère située derrière. En sautant pour récupérer les dragées surprises, vous apercevrez deux passages : une porte scellée que vous pouvez d'ores et déjà déverrouiller avec Alohomora, et un passage situé en hauteur mais inaccessible. Vous devez d'abord descendre pour actionner l'interrupteur caché derrière la grille, puis remonter rapidement par l'étagère pour prendre la première ouverture à gauche. Vous trouverez un autre interrupteur Flipendo qui ouvrira la seconde grille en-dessous de vous. Encore une fois, attendez que Rusard se soit suffisamment éloigné pour pouvoir descendre déverrouiller la porte et pénétrez à l'intérieur. Vous devez ensuite actionner un nouvel interrupteur qui aura pour effet de débloquer un autre passage en hauteur. Restez dans un coin de la pièce sans bouger pour que Rusard ne vous voit pas, et attendez qu'il s'éloigne pour sortir et remonter afin d'emprunter ce nouveau passage. Actionnez l'interrupteur, puis redescendez et prenez la porte ouverte près de l'étagère renversée. Allez à droite pour trouver un nouvel interrupteur, et refaites le parcours en hauteur pour jeter un sort Lumos sur la gargouille. Faites demi-tour pour revenir dans la salle où vous venez de faire apparaître des plates-formes de lumière, et servez-vous en pour atteindre le haut de la pièce. D'en haut, actionnez l'interrupteur Flipendo situé en-dessous de vous, puis laissez-vous tomber et utilisez Lumos pour activer la gargouille. Vous pouvez à présent vous servir des plates-formes de lumière pour atteindre la dernière gargouille. Placez-vous bien en face du rebord pour ne pas louper le dernier saut. Faites le chemin inverse et sautez sur la nouvelle plate-forme de lumière en hauteur pour emprunter le nouveau passage. Avant de sauter sur les nouvelles plates-formes de lumière pour atteindre le bout de la pièce, laissez-vous tomber pour pouvoir ouvrir le coffre situé devant le tableau. Il contient la carte sorcier : Helga Poufsouffle. Vous devez maintenant remonter de la même manière que précédemment de façon à atteindre la porte située au-dessus du tableau. Déverrouillez-la, et sauvegardez votre progression. Avancez en sautant sur les plates-formes de lumière, et attendez que Rusard parte dans une direction pour passer derrière lui et pouvoir actionner l'interrupteur Flipendo. Ceci aura pour effet de faire pivoter le pont et d'envoyer Rusard patrouiller devant la porte de la tour. Avancez jusqu'à l'extrémité du pont, puis juste après la séquence avec Peeves, lancez un Flipendo sur l'un des pots pour détourner l'attention de Rusard. Profitez-en pour pénétrer dans la tour. Vers le pied de la tour (1 carte sorcier, 1 cachette secrète)Il s'agit maintenant de redescendre sans vous faire repérer, ce qui ne sera pas une mince affaire puisque Rusard bénéficie à présent de l'aide de son chat Miss Teigne. Suivez Rusard à bonne distance, et débloquez les deux portes scellées. Vous devriez apercevoir un interrupteur Flipendo en haut de l'étagère sur laquelle Miss Teigne a sauté. Actionnez-le et repérez le parcours du chat pour ne pas croiser son chemin en montant sur les étagères. Vous devez progresser en montant sur la rambarde puis sur la deuxième étagère afin d'atteindre l'autre côté de la pièce. Déverrouillez ensuite la porte et sauvegardez. Vous devez maintenant trouver l'interrupteur Flipendo qui vous permettra de faire basculer une étagère pour atteindre le haut de la pièce. Passez sous les arches et dirigez-vous vers la droite tout en repérant le parcours de Rusard. Lorsque vous aurez localisé l'interrupteur, le fantôme de Nick-Quasi-Sans-Tête fera son apparition, et vous devrez alors le suivre pour trouver la sortie. Ne le perdez pas de vue, et méfiez-vous de Miss Teigne. Vous devrez d'abord sauter sur l'étagère de gauche, puis aller au bout du promontoire et sauter sur les deux étagère de droite. Vous pouvez prendre ensuite directement l'étagère de gauche, mais vous serez ensuite obligé de faire le tour par les étagères lorsque le fantôme traversera la grille. Lorsque vous l'aurez rejoint, descendez pour déverrouiller les deux portes du bas. Vous voici maintenant face au Miroir du Riséd. Avancez vers le Miroir, puis après la séquence, utilisez Alohomora pour déverrouiller la porte. Montez les marches et lancez à nouveau Alohomora sur la bibliothèque d'où s'échappe une lumière bleue pour découvrir un passage secret. Foncez vers le livre de sauvegarde, puis tournez-vous vers la gauche pour apercevoir un miroir qui dissimule un coffre avec des dragées surprises. Avancez jusqu'à la porte scellée et escaladez les étagères. Dans la pièce suivante, vous devrez progresser en sautant de plates-formes en plates-formes pour atteindre l'autre côté de la salle. Prenez un minimum d'élan et accrochez-vous pour récupérer la dragée surprise. Laissez-vous tomber en bas de la salle, et dirigez-vous vers le renfoncement le plus proche pour éviter Rusard et Miss Teigne. Utilisez alors le sort Wingardium Leviosa pour faire léviter le bloc sur son socle, et répétez l'opération avec les trois autres blocs de la pièce. Attention, à chaque fois que vous placerez un bloc, Miss Teigne ou Rusard viendront se poster à l'entrée du renfoncement. Plaquez-vous contre un mur pour ne pas vous faire voir. Lorsque vous aurez actionné les quatre mécanismes, sortez pour que Peeves fasse une diversion. Malheureusement, Miss Teigne est juste devant la porte. Placez-vous derrière la colonne et lancez un Flipendo sur un vase pour faire diversion. Profitez-en pour courir vers la sortie. Vous rencontrez à nouveau les frères Weasley qui arrivent d'on ne sait où. Suivez-les et récupérez ensuite la carte sorcier : Rowena Serdaigle. Reprenez ensuite l'ascenseur, allez au bout du couloir, et descendez l'escalier. Le couloir interdit (1 carte sorcier)Accompagné de Ron et Hermione, vous pénétrez maintenant dans le couloir interdit. Après avoir sauvegardé, ouvrez le coffre sur votre droite pour trouver des chocogrenouilles et la carte sorcier : Roderick Plumpton. Il s'agit de la dernière carte que vous pourrez récupérer dans le jeu. Avancez ensuite pour vous retrouver face à Touffu, le terrible chien à trois têtes. Pour passer cette épreuve, vous devez endormir les trois têtes du Cerbère de façon à pouvoir traverser la pièce. En vous approchant suffisamment, vous pourrez jouer de la flûte et endormir tour à tour chacune des trois têtes. Commencez par la tête de droite qui est la plus longue à s'endormir mais aussi à se réveiller, et jouez jusqu'à ce que la jauge correspondante soit à zéro. Décalez-vous ensuite sur la gauche pour répéter l'opération sur la tête du milieu, puis terminez par celle de gauche. Vous pouvez passer. Le filet du diableLe filet du diable retient prisonniers Ron et Hermione. Libérez-les en lançant des sorts d'Incendio sur les deux tentacules. Les clés volantesLes contrôles sont identiques à ceux des matches de Quidditch. Utilisez votre balai volant pour suivre la clé et faites comme pour le vif d'or. Accélérez le plus souvent possible en vous rapprochant le plus possible de la clé et en vous méfiant des changements de trajectoire. Lorsque la jauge en bas de l'écran sera pleine, vous devrez attraper la clé en appuyant sur la touche CTRL au moment où la main de Harry touche la clé. L'échiquier géantVous voici devenu le pion d'un gigantesque échiquier. Pour passer cette salle, il vous faut avancer de manière à faire s'affronter les pièces de l'échiquier sans qu'elles vous atteignent. Avancez deux fois vers l'avant en commençant par la case blanche. Quatre pièces disparaissent. Il ne reste plus alors qu'à avancer deux fois sur la diagonale haut-droite pour atteindre l'autre côté sans encombre. L'affrontement finalAvancez jusqu'au livre de sauvegarde, puis entrez dans la salle des potions où vous attend un exercice d'observation assez amusant. Il s'agit de ne pas perdre de vue la fiole bleue de départ, sachant qu'elles bougent plus rapidement à chaque tour. Impossible de vous donner un ordre précis puisque la solution est aléatoire. Une fois que vous avez repéré la position de la fiole, vous devez faire un Flipendo sur celle-ci pour la désigner. Au terme de cette épreuve, passez à travers l'écran de fumée noire, et ouvrez le coffre sur votre droite pour faire le plein de chocogrenouilles. Partez ensuite dans l'autre direction, sauvegardez votre partie et sautez sur les plates-formes en prenant de l'élan. Vous devez maintenant affronter le professeur Quirrell. Le but est de rejoindre Quirrell en traversant la salle tout en évitant les projectiles qu'il vous lance. Pour cela, il suffit d'amener deux colonnes (une grande et une petite) de l'autre côté en bougeant tout le temps pour éviter les boules de feu. Poussez les colonnes avec des Flipendo pour les faire avancer dans le sens que vous voulez, sachant que Quirrell peut les repousser mais que vous pouvez les bloquer à certains endroits. Au bout, faites un escalier avec les deux colonnes de manière à pouvoir monter. Prenez toutes les chocogrenouilles et sauvegardez. Préparez-vous à l'ultime face-à-face avec Voldemort. Dans un premier temps, tenez-vous derrière chacun des quatre piliers de la salle, et attendez que Voldemort se place exactement de l'autre côté (ni trop à gauche, ni trop à droite) pour lancer un Flipendo en même temps qu'il lance un sort afin de casser la colonne. Répétez ceci pour chaque pilier, puis descendez les escaliers pour atterrir dans une nouvelle salle avec un miroir au centre. Tournez autour du miroir dans le même sens que Voldemort. Lorsqu'il s'arrête, lancez un flipendo sur le miroir pour l'orienter face à l'adversaire. Toutes ses attaques lui seront alors renvoyées. Si vous avez récupéré toutes les cartes de sorciers, récolté au moins 250 dragées surprises et que vous avez vaincu Vous-Savez-Qui, vous pourrez admirer la carte de l'ultime sorcier sur la dernière page du livre Folio Magi dans le sous-menu. FinRien à faire, si ce n'est admirer la drôle de séquence de fin et comprendre enfin en quoi consistait l'expérience de Fred et Georges Weasley.
Jeu neuf : 45.58 € Très clairement à l'attention du jeune public Harry Potter fait son entrée sur PSX pour nous faire vivre une aventure sympathique à l'école des sorciers de Poudlard. Le célèbre héros devra y apprendre à maîtriser la magie mais également à accroître ses pouvoirs avant d'affronter le terrible sorcier auquel le destin semble l'avoir lié.
Voici donc l'adaptation sur PSX du Best Seller qui à su
s'attirer des millions de lecteurs dans le monde entier
séduisant tout autant les grands que les petits.
Toutefois c'est clairement aux plus jeunes que s'adresse
ce titre Playstation puisque l'histoire, tout autant que
le gameplay ont été simplifiés pour l'occasion. Il ne
s'agira donc pas de revivre sur le mode vidéo-ludique
chaque tome de la série de romans mais plutôt d'en
retrouver l'univers en parcourant les salles de l'école
de Poudlard, en tentant de faire gagner Griffondor au
concours de sorcellerie et en déjouant les pièges de
Drago Malfoy. Sans véritablement plonger le joueur dès
le départ dans un véritable scénario, Harry Potter
propose donc au joueur de se glisser dans la peau du
héros et de recevoir à ses côtéss les enseignements des
puissants sorciers de Poudlard. L'enfant à la cicatrice
devra donc gagner de nouveaux pouvoirs en sillonnant les
couloirs de l'école mais également en s'entraînant sans
réellement s'en rendre compte avant de mener un combat
beaucoup plus dangereux.
En somme si Harry Potter n'est pas le jeu du siècle celui-ci s'avère toutefois un titre extrêmement sympathique, tout dans sa réalisation et sa trame le destine à un jeune public qui devrait sans nul doute apprécier cette adaptation d'Electronic Art. On y retrouve en effet un univers fidèle à celui des romans, simplifié toutefois légèrement pour les besoins de la cause. Le jeune public devrait être comblé, quant aux adultes, on pourrait bien cela dit les surprendre en train de carotter la manette à leurs charmantes têtes blondes.
Vous pourrez admirer les
images officielles d’Harry Potter à l’Ecole des Sorciers La course aux dragéesDragées JaunesNombre à obtenir : 50 Dragées VertsNombre à obtenir : 80 Dragées BleuesNombre à obtenir : 70 Dragées RougesNombre à obtenir : 100 Méthodes et conseils- Faites l'effort, et ce dès
que vous le pouvez, de ramasser un maximum de dragées durant
l'aventure.
Vous débutez la partie dans le Hall du château de la
prestigieuse école de magie Poudlard. Montez les escaliers
face à vous et prenez de suite à gauche ; au bout du couloir
se trouve une porte, empruntez-la. Vous débouchez sur la
tour de Griffondor, descendez par l'escalier se trouvant à
votre gauche et parlez aux deux frères au fond de la salle.
Prenez ensuite le passage de la pièce du bas pour atterrir
dans le couloir des enchantements. N'ayez pas peur des
bougies qui flottent au-dessus du sol, vous êtes dans une
école de magie, rien de plus rationnel ici. Poursuivez
jusqu'à rencontrer un jeune garçon. Vous apprenez qu'un
certain Drago Malefoy retient prisonnier Hedwidge, votre
hibou. Parlez de nouveau au jeune garçon puis suivez-le.
Traversez la salle qui suit en sautant par-dessus les
précipices tout en collectant les plumes (un saut s'effectue
automatiquement, approchez-vous du vide et maintenez la
touche directionnelle vers l'avant pour que Harry puisse
s'élancer). Arrivé au bout, la porte se déverrouillera
d'elle-même et vous pourrez passer à la pièce suivante.
Progressez par le chemin en colimaçon sans oublier de
ramasser les plumes d'oiseau puis empruntez la porte du haut
nouvellement ouverte. Vous voilà dans les salles de magie,
Traversez la pièce en tuant les escargots d'un bon Flipendo
et prenez les deux plumes pour débloquer la porte. Déplacez
le bloc où une étoile bleue figure dessus à son maximum (le
bloc clignotera alors un court instant). Puis servez vous-en
comme plate-forme intermédiaire, pour passer de l'autre coté
en hauteur de la pièce. Faites attention au rat et
chassez-le d'un Flipendo, attrapez toutes les plumes puis,
prenez la porte. Vous débouchez dans une salle où il vous
faut de nouveau répéter les opérations précédentes
(collectez toutes les plumes et poussez les blocs marqués
d'une étoile pour pouvoir accéder à la prochaine porte).
Vous voilà après ça dans une salle où il vous est nécessaire
de neutraliser plusieurs livres. Pour cela maintenez R1 pour
que Harry puisse choisir une cible puis sans relâcher la
touche, lancez un traditionnel Flipendo. Continuez votre
chemin en passant par l'entrée secrète de la bibliothèque.
Vous retrouvez enfin votre hibou, libérez-le en renversant
les grilles qui le retiennent prisonnier grâce au sort
Flipendo.
Suivez Ron qui vous mènera à vos premiers cours de balais. Réussissez tous les tests que l'on vous propose, de manière à gagner des points pour Griffondor. Ressortez ensuite et empruntez l'escalier qui monte. Vous allez vivre vos premiers cours d'enchantement mais vous êtes déjà à la bourre. Une fois dans le couloir des enchantements, et ce dès que vous franchissez la ligne symbolisée par des sabliers, un décompte s'enclenche. Il vous faut alors filer le plus rapidement possible jusqu'à la salle de cours en sautant de tables en tables. Certaines apparaissent, d'autres pivotent, soyez vigilant ! Au cours d'enchantements, vous devez pour apprendre le sort que l'on vous propose, appuyer sur les touches où la bulle blanche se dirige. Après cet exercice enfantin vous apprenez le sort Wingardein Lebiosa. Lors de la mise en pratique de votre nouvelle technique, vous devez soulever les sabliers puis les placer sur les socles. Il vous faut à présent vous rendre au parc pour rencontrer Hagrid. Pour cela retournez dans le Hall d'entrée du château. Vous retrouvez ici Drago Malefoy, déplacez les sabliers sur les socles puis préparez-vous à l'affrontement. Saisissez-vous des pétards qu'il vous lance une fois au sol et re-balancez lui en pleine figure 3 fois de suite. Le garnement appelle alors un ami à lui : Crabbe. Il vous faut alors cette fois-ci saisir les pétards que Crabbe vous lance tout en évitant ceux de Drago. Jetez ensuite les pétards sur Drago lorsque celui-ci s'immobilise un court instant. Répétez l'opération 3 fois de suite, un troisième personnage apparaît alors : Goyle. Vous serez ici pris pour cible par les 3 acolytes à la fois. Esquivez comme précédemment les gros pétards de Malefoy et lancez-lui les plus petits que Crabbe et Goyle vous envoient. Lorsque la peste se trouve être touchée trois fois consécutives, il prend la fuite, vous pouvez alors continuer tranquillement votre chemin vers la classe de botanique. Déplacez comme d'habitude les blocs à étoile bleue à l'aide de Flipendo concentrés et rentrez en cours. Pour apprendre le sort d'inciendo, il vous faut appuyer sur les touches que l'on vous indique en suivant scrupuleusement le tempo. Deux enchaînements de la sorte vous sont alors proposés. On vous propose ensuite un exercice relativement similaire, basé de nouveau sur le principe du bon timing à acquérir, appuyez sur les touches indiquées lorsque celles-ci passent un bref instant dans le cercle. Ressortez puis discutez avec l'enfant tenant un balai. Poursuivez en entrant sur le terrain d'entraînement de Quiddicth. Passez dans tous les cercles en respectant le temps qui vous est donné puis lorsque l'on vous demande d'attraper le vif d'or, appuyez sur la touche croix au moment où il se trouve près de la main représentée dans la barre d'action pour le saisir. En sortant de la salle des cours de balais, dirigez-vous tout droit, jusqu'à atteindre un nouveau Hall. Prenez ensuite à gauche pour pénétrer dans l'embouchure sombre et continuez encore tout droit devant vous. Vous croisez en chemin un garçon qui sollicite votre aide pour sauver son chaton. Ne pouvant rien pour lui à ce moment de la quête, continuez par l'ouverture à gauche du puits. Laissez-le tout en poils manger les buissons afin de faire apparaître des dragées et engagez-vous dans la forêt. Vous trouvez ici Hagrid, qui vous demande de cueillir pour lui des graines de feu. Continuez votre chemin en explorant les bois ; vous ne tarderez pas à rencontrer un de vos amis, fuyant devant un monstre. Introduisez-vous dans l'issue près du livre de sauvegarde et préparez-vous à affronter un bon gros cochon. Pour réussir à venir à bout de ce monstre aussi facile que comique, infligez-lui plusieurs Flipendo lorsqu'il prend son envol. Une fois qu'il retrouve sa forme originelle (une statue de pierre), soulevez-le grâce à votre sort et placez-le sur le socle. La porte s'ouvre alors, vous permettant de poursuivre la quête des graines de feu. Sautez par-dessus les arbres et pénétrez dans la grotte. Vous débouchez dans une cour gardée par d'inoffensifs tout-en-poils. Allez réveiller celui qui dort et attirez-le vers la bouche d'air au sol. Il se retrouve alors bloqué dans le trou ce qui entraîne une plus forte sortie d'air dans la deuxième bouche, celle qui va vous permettre de continuer. Accédez donc à la plate-forme supérieure et partez réveiller une seconde bestiole. Placez celle-ci sur la bouche du milieu. Repartez ensuite plus en arrière pour revenir sur vos pas, vous tombez de nouveau sur une de ces peluches poilues. Vous devez l'attirer sur la deuxième bouche, juste après le petit tunnel. Gagnez maintenant la plate-forme de gauche pour activer un levier, puis prenez celle de droite pour emprunter la porte venant tout juste de se déverrouiller. Traversez le couloir de lave en sautant de plateau en plateau. Ne vous attardez pas dessus car ils se fendent rapidement. Faites un incendio sur le buisson et appuyez sur les touches qui apparaissent sur l'écran. Vous récupérez les graines braises. Partez les rapporter à Hagrid. Au retour dans le château, passez récupérer les dragées jaunes dans les deux salles d'armurerie dans le Hall si ce n'est déjà fait. Partez à présent visiter les cachots, prenez au passage les dragées jaunes et parlez à l'homme. Celui-ci vous apprend que les cours reprendront seulement lorsqu'il aura retrouvé sa cervelle de macaque. Allez jusqu'à la maison d'Hagrid et prenez le sentier le plus proche du livre de sauvegarde. Suivez Neville jusqu'au fort et défiez Drago dans une course de balais volant. Prenez garde à ses cognards et frappez-le à l'aide de la touche carré dès qu'il demeure à votre portée. Un prof repère alors vos talents de " coureur à balais " et vous propose de participer à un tournoi en temps qu'attrapeur de l'équipe, malgré votre jeune âge. Sortez victorieux du match pour pouvoir continuer. Passez par la vielle porte prés de fort, avec votre ami, puis cherchez la cervelle de singe. Partez à droite actionner un levier puis revenez sur vos pas pour ainsi prendre à gauche. Prenez tous les dragées bleus sous les champignons, et continuez ; sur une souche plus loin se trouve la cervelle. Retournez à l'entrée de la vielle grille, vous y trouvez votre hibou, porteur d'une lettre d'Hermione. Partez de nouveau en balade dans les cachots pour donner au prof sa cervelle de macaque. Vous voilà dans vos premiers cours de potion... Appuyez sur les touches pour effectuer les différentes combinaisons que l'on vous propose dans un temps limité. Acceptez d'aider votre professeur, mais vous vous faites attaquer par deux trolls. Lancez leur un champignon lorsqu'ils s'arrêtent sur les grilles pour vous en débarrasser. Poursuivez vers le fond du puits. Détruisez les malles une à une, dans la dernière se trouve le chaton. Attirez le chaton jusqu'à la grille où guette le jeune propriétaire du chat et faites-le monter dans les airs grâce au sort adéquat. Passez par la porte donnant au cachot glacial et actionnez la manivelle pour récupérer des dragées verts. Poursuivez vers la salle aux chaudrons et frayez-vous un passage dans les airs en sautant sur les marmites après les avoir immobilisées. Actionnez la manivelle et récupérez les quelques dragées puis repartez vers le cachot glacial. Vous pouvez à présent entrer dans la chambre du Troll. Actionnez le levier, récupérez les dragées et soulevez la grille renfermant la clé. Prenez-la et hâtez-vous de prendre la fuite car le Troll sort de son sommeil et vous prend en chasse. Grimpez pour atteindre la porte en hauteur, vous pénétrez dans la salle des lucioles. Débarrassez-vous des trolls avec la même technique utilisée précédemment puis empruntez la porte qui se déverrouille. Ramassez la potion de lucioles et regagnez la classe des cours de potion. Vous avez à la suite de ces événements de nouveau un cours : celui de la défense contre les forces du mal. Partez tout droit en sortant pour trouver la salle de cours. N'arrivez pas en retard puis étudiez comme à l'habitué. Ressortez et passez prendre les dragées verts dans la salle du bas grâce à votre nouveau sort puis passez à l'endroit où vous trouvez un chaudron, passez par la porte se trouvant tout près pour rencontrer Peeves. Débarrassez-vous des chevaliers présents dans les salles qui suivent à l'aide de Flipendos concentrés puis grimper aux issues du haut en vous aidant des tables et chaudrons. Trouvez dans les environs les quatre endroits où se trouvent les yeux. Une fois le sortilège brisé, vous pouvez gagner les cours de métamorphoses. Rendez-vous dans le Hall d'entrée, puis dirigez-vous vers le château, pour déboucher à la tour de Griffondor. Ici, vous devez monter les escaliers pour accéder à la porte donnant à l'étage interdit. Parlez aux deux garçons s'y trouvant afin d'enclencher la dernière quête aux dragées, c'est à dire celle des rouges. Prenez la porte vers la classe de métamorphoses. Comme vous êtes de nouveau à la bourre, il va falloir vous presser, car un chronomètre s'enclenche de nouveau. Vous devez ici sauter de dalles en dalles pour arriver jusqu'à la porte des cours. Prenez tous les dragées rouges au passage et ne vous attardez pas sur les dalles car elles lâchent toutes au bout de deux secondes. Pour réussir l'épreuve du cours de métamorphose il vous faut réussir les divers enchaînements de touches que l'on vous propose. Une fois que vous possédez le nouveau sort, mettez-le en application sur la statue pour la changer en oiseau. Vous pouvez alors gagner l'étage du haut puis empruntez la porte. Votre hibou débarque alors pour vous remettre un paquet, que Peeves s'empresse de vous dérober. Engagez une course contre lui afin de récupérer votre bien. Suivez-le à la trace et changez la statue en oiseau de la même façon que précédemment, puis montez grâce à la table volante. Finissez premier à la course pour récupérer le colis, une superbe cape d'invisibilité. Ressortez puis passez par le couloir interdit puis poursuivez votre chemin malgré l'avertissement du gardien des lieux. Vous devez à présent réussir une série d'épreuves à la " metal gear solid " style discrétion maximale. En effet vous faire repérer par les ennemis, ici Miss Teigne le chat et le gardien, vous vaut la chance de reprendre l'épreuve du début. Récupérez discrètement la clef sur l'étagère puis prenez les symboles d'invisibilité histoire de passer inaperçu et pouvoir prendre la porte tranquillement. Dans la salle suivante, grimpez sur la première bibliothèque que vous rencontrez puis sautez en face pour atteindre la poutre où Miss teigne fait les 100 pas. Engagez-vous sur la poutre quand la chatte se trouve suffisamment éloignée et qu'elle vous tourne le dos. Partez atteindre le symbole d'invisibilité tout près puis sautez sur la bibliothèque où vous pouvez apercevoir la clef. Courez ensuite ouvrir la porte incognito. Dans la pièce qui suit, sautez sur les rebords blancs juste en face de vous. Prenez le symbole puis laissez-vous tomber pour vous saisir de la clef. Remontez ensuite à l'aide de l'étagère plus petite que les autres puis atteignez la porte du fond sans vous laissez tomber cette fois-ci et en vous aidant des rebords. La méthode pour la quatrième salle est enfantine (c'est vrai que le jeu est plus pour les enfants ! mais bon passons), jetez-vous sur le symbole d'invisibilité puis foncez sur la clef, puis sur la porte. Accédez ensuite au cagibi, là où se dégagent des bruits bizarres. Partez au secours d'Hermione en passant par les murs fissurés, jusqu'aux toilettes des filles. Vous devez ici échapper au Troll dans un niveau où les dragées rouges sont nombreux.. Repoussez ensuite les projectiles qu'il vous lance avec le repousse-tout pour permettre à Ron de mettre le géant K.O. Vous voilà convoqué pour la deuxième manche de Quidditch. Remportez le match pour pouvoir continuer. L'aventure se poursuit à Traverse. Allez jusqu'à la banque Gringotts et parlez au Gobelin se tenant debout en fond de salle, puis empruntez la porte donnant vers les chambres fortes. Parlez à présent au Gobelin de gauche, celui-ci vous laissera passer si vous réussissez l'épreuve qu'il vous propose. Vous devez ramasser 10 formulaires en un temps donné. Une fois le passage autorisé, une séance en wagonnet vous attend. Vous devez ici attraper un certain nombre de pièces pour remporter cette nouvelle épreuve. Evitez les barrières de bois et inclinez le wagonnet au mieux possible pour attraper un maximum de pièces. Des flèches vous donnent plusieurs indices, tenez en compte ! Vous pouvez stabiliser le wagon en maintenant la touche croix de votre manette. La noise à présent récupérée, vous devez gagner une mornille, c'est à dire une pièce de valeur plus élevée que la noise. Partez parler au Gobelin plus loin dans le couloir de la banque pour que celui-ci vous propose le défi des formulaires auquel vous avez eu à faire précédemment. Une deuxième épreuve de wagonnet avec plus d'obstacles vous est alors proposée. Passez le niveau avec succès et la mornille sera vôtre. Trouvez à présent le troisième Gringott pour tenter le coup pour un Gallion, monnaie encore plus forte chez les sorciers. Les épreuves que l'on vous propose sont les mêmes que les deux précédentes mais la difficulté en est accrue. Vos trois pièces durement acquises (moi-même j'y ai mis le temps !), retournez dans le hall pour ensuite ressortir de la banque. Rendez-vous maintenant à la ménagerie magique, la femme tenant le magasin vous propose d'arracher directement les verrues dont vous avez besoin du dos de son crapaud. Vous devez alors dans un temps donné, retrouver l'animal et lui infliger un Flipendo. Il se cache généralement dans les caisses qui tremblent, ces caisses étant réparties dans deux étages différents, multipliez les allers retours pour trouver la bestiole. Vous terminez l'épreuve lorsque vous réussissez à toucher le crapaud trois fois de suite. Allez ensuite chez Ollivander, où il vous faudra poursuivre un paon pour vous procurer trois de ses plumes. Prenez-le par surprise puis entamez une poursuite tout en restant collé à lui le plus près possible pour que la jauge indiquant la perte d'une plume atteigne son maximum. Recommencez l'opération trois fois de suite et vous en aurez fini avec le volatile. Ressortez dans les rues de Traverse et trouvez la porte portant l'écriteau Au royaume du Hibou. A l'intérieur, donnez trois fois à manger au Hibou Grand Duc (oiseau se tenant au milieu de la pièce) puis emparez-vous de la plume qu'il perd à l'aide de votre sort wingardium leviosa. Ces quelques courses peu ordinaires étant terminées, vous retournez à Poudlard. Vous êtes envoyé en mission nocturne dans la forêt, où il vous faut tenter de comprendre pourquoi les licornes se voient mourir petit à petit. Suivez les traces de sang argentées qui salissent le sol et débarrassez-vous des mauvaises herbes bloquant votre progression à l'aide de votre baguette. Au moment où vous arrivez à un grand fossé infranchissable, lancez un flipendo sur le grand arbre juste à coté afin qu'il tombe et puisse vous servir de pont. Eliminez les trolls avec la technique largement évoquée précédemment ; pour les tortues, il faut leurs jeter des flipendo lorsqu'elles pointent leurs fesses sur vous. Empruntez les passages que les tortues vous ouvrent et vous ne tarderez pas à faire connaissance avec un bien étrange personnage. Vous vous réveillez au château, persuadé que quelque chose de louche se prépare vous partez retrouver vos amis à l'étage interdit. Endormez les trois têtes du chien pour pouvoir continuer votre route (enchaînement rapide des touches triangle, rond, carré et croix). Vous sautez aveuglement dans la trappe que gardait le molosse mais vous tombez sur un filet du diable. C'est en fait une plante aux intentions particulièrement malsaines que vous devez défaire ici. Frappez ces tiges qui apparaissent d'un vert clair une à une ; la tige principale apparaîtra alors. Evitez ses attaques puis frappez-la de flipendos concentrés aussitôt. Dans la salle qui suit vous devez attraper une clé. Passez dans les anneaux pour augmenter votre vitesse à son maximum puis saisissez-vous de la clé comme ci celle-ci était un vif d'or. L'épreuve qui suit vous propose une partie d'échec, mais pas de panique pour ceux qui ne sont pas très fans des jeux de réflexion car les règles ne servent à rien. Il faut ici faire en sorte que les pièces se rencontrent afin qu'elles puissent se détruire mutuellement. Petit indice pour la troisième partie d'échec : tout se joue à gauche ! Vous rencontrez ensuite un ogre mais celui-ci dort fort heureusement. Il vous faut tout faire pour éviter qu'il se réveille. Pour cela déplacez tous les objets se trouvant sur son passage à l'aide de vos sorts jusqu'à ce que le monstre chute dans un précipice. Dans la salle suivante, trouvez la bonne cloche et tuez les chevaliers. Buvez ensuite la potion de glace puis poursuivez seul. Vous voilà face à Voldemor, le boss de fin. Tuez dans un premier temps les chevaliers de pierre que l'ennemi réveille en utilisant des flipendos. Un énorme rayon vous est alors envoyé, frappez-le d'un flipendo concentré quand il se re-matérialise et évitez ces attaques et cercles rouge. Faites ensuite tomber les pilonnes sur Voldemor lorsque celui-ci se trouve en dessous. Vous devez ensuite frapper le miroir au milieu de la pièce d'un flipendo pour l'activer puis relancez en un autre lorsque l'ennemi se trouve devant. Voldemor vous attaque alors directement au corps à corps. Mitraillez la touche carré de votre manette pour reprendre des forces puis actionnez la touche croix pour blesser l'ennemi lorsque la barre est à son niveau maximum. Voilà vous avez déjoué les plans du professeur Quirell et renforcé du même coup votre réputation de grand sorcier. Mais beaucoup de chemin reste à faire, si vous tenez à voir la véritable fin, finissez le jeu à 100%. Les échiquiers1er échiquierCommencez par la case blanche puis allez à droite, en diagonale haut/droite, à gauche et en bas. 2ème échiquierCommencez par la case noire puis allez en haut, à gauche, en diagonale bas/droite et en diagonale haut/gauche. 3ème échiquierCommencez par la case blanche puis allez en diagonale haut/gauche, en diagonale haut/gauche, en diagonale haut/gauche, en diagonale bas/droite puis en diagonale bas/droite. Les 17 cartes de sorciersLa première carte se trouve dans un tableau.
Electronic Arts profite de l'accalmie causée cette année par l'absence d'une sortie cinéma dans l'univers d'Harry Potter pour nous proposer deux titres radicalement différents. Si Quidditch World Cup se focalise sur le sport fétiche des apprentis sorciers, Harry Potter A l'Ecole des Sorciers revisite le scénario du premier opus dans une adaptation inédite sur les consoles 128 bits. Dommage que ce titre fasse presque moins bonne impression que La Chambre des Secrets sorti l'an dernier.
Pressenti au départ comme un remake du jeu sorti sur
PSOne, Harry Potter A l'Ecole des Sorciers se présente
finalement comme une aventure inédite qui pioche dans
les différentes versions sorties sur PC et consoles pour
donner au final quelque chose de moyennement
convaincant. L'histoire suit globalement la trame du
premier livre de la saga Harry Potter, en développant
plus particulièrement certains passages propices à la
plate-forme et à l'action. Pour cette adaptation 128
bits, Warthog a repris certains éléments développés par
Eurocom pour La Chambre des Secrets, en tentant
d'améliorer certaines choses, mais paradoxalement, en en
dégradant d'autres.Ainsi, si les temps de chargement ont été considérablement réduits, le jeu n'a pas subi beaucoup d'autres améliorations techniques. Visuellement moins convaincant que l'épisode réalisé par Eurocom, le soft affiche pas mal de bugs d'affichage, clignotement de sprites et même parfois des plantages au détour d'une cut-scene. C'est rare mais le résultat fait vraiment pâle figure en comparaison des productions actuelles, et surtout l'ensemble ne pourra que décevoir ceux qui attendaient une évolution par rapport à La Chambre des Secrets.
Vous pourrez admirer les images
officielles d’Harry Potter à l’Ecole des Sorciers :
NB: "Cette solution ne décrit que la démarche générale
dans le jeu et n'est pas exhaustive de tous les éléments
présents dans le jeu. Vous trouverez sans mal ces objets en
explorant à votre guise les coins et recoins de Poudlard"
Tout commence quand Hagrid, vous amène chez votre Tante et Oncle, étant encore un jeune enfant. Vous serez convoqué dans une école de sorcellerie qui se prénomme Poudlard. Pour y effectuer vos études. Tout d’abord, vous serez sur le Chemin de Traverse en compagnie de
Hagrid. Vous ferez la connaissance du Professeur Quirell
Professeur des Défenses contre les forces du mal. Et votre
première mission est de choisir votre baguette au magasin de
Ollivander, pour cela une fois dans le magasin. Vous verrez
3 vitrines et essayez les 3 baguettes, vous verrez le
comportement de celle-ci et laquelle s’adapte le mieux à
votre personnalité. Une fois la baguette choisie, il vous
fera un petit rappel de ses ventes de baguettes (hors celle
que vous venez de prendre et celle qui vous a servi à vous
faire la cicatrice que vous portez. Il vous demandera
d’aller récupérer un livre qui contient un sort. Pour cela
collez-vous contre le mur de gauche et avancez à petits pas,
récupérez les Dragées de Bertie Crochue qui pourront vous
servir à la boutique de Fred et Georges une fois récupérées.
En face de vous se trouvent des caisses, sautez dessus et
récupérez les dragées, ensuite faîtes attention vous aurez
des cordes avec des poids qui se balancent, attendez le bon
moment pour franchir successivement les 2 passerelles.
Ensuite prenez sur votre gauche et longez la corniche, puis
continuez tout au bout pour atteindre le livre qui se trouve
sur votre droite. Une fois atteint vous aurez un nouveau
sortilège qui s’appelle Flipendo. 1er Jour :Vous irez prendre le Poudlard Express, une fois arrivé, vous passerez par le choix du Chapeau Magique et vous irez dans la maison de Gryffondor. Suivez Percy donc montez le grand escalier qui se trouve devant vous et allez sur votre droite. Ouvrez la porte et continuez à suivre Percy pour atteindre la salle commune de Gryffondor. Vous ferez la rencontre de Peeves un esprit frappeur. Une fois arrivé au 7e étage et la porte passée, prenez sur votre gauche et votre droite pour atteindre le portrait de la grosse dame. Une fois dans la salle commune, vous devrez aller voir Fred et Georges pour cela prenez la porte sur votre gauche. Faîtes attention Percy s’y trouve à l’intérieur, une fois le portrait atteint, dîtes le Mot de passe pour continuer. Une fois de l’autre côté Fred et Georges vous expliqueront ce qu’ils vendent comme articles qui peuvent être sympa. Plongez la main dans le coffre qui se trouve devant vous pour voir ce que vous aurez. Une fois vos achats effectués, revenez dans la salle commune de Gryffondor. Votre journée est terminée. 2e Jour :Vous devrez vous rendre au cours de Potion de Rogue pour cela, suivez Ron. Retournez au grand escalier et descendez dans le hall d’entrée, une fois la porte passée, vous verrez le Professeur McGonagall qui vous présente la coupe des 4 maisons qui a pour but d’élire la meilleure maison. Suivez Ron pour aller au cours de Potion. Vous ferez la connaissance de la bande à Malefoy. Le Professeur Rogue vous donnera des ingrédients à rassembler comme de l’Asphodèle, du Dictame et de l’écorce de Sorbier. Le cours est terminé, Votre prochain cours est celui des Défenses contre les forces du mal avec le Professeur Quirell. Sortez du cachot et retournez au grand escalier. Pour aller au 3e étage. Une fois la porte franchie, prenez sur votre droite et ouvrez la porte où se trouve Hermione. Vous serez alors en compagnie du Professeur Quirell pour votre premier cours ou vous apprendrez le sortilège Lumos. Pour cela récupérez le livre sur votre droite ensuite allez au bout vous verrez des Korrigans, prenez la corniche sur votre gauche faîtes attention des blocs sortent du mur, une fois l’autre rive atteinte. Vous verrez un coffre, récupérez-le avec une Patacitrouille à l’intérieur ensuite lancez un Flipendo sur le Korrigan et jetez-le dans la caisse. Récupérez le bouclier qui se trouve sur votre droite vous devrez les récupérer tous pour avoir la note maximale. Sautez sur l’autre rive qui vous sépare et passez la porte. Ensuite arrivé dans la salle, allez sur votre droite puis montez sur l’échelle et calibrez le cube sur le trou. Cela produira un mécanisme, descendez. Allez en face de celui-ci et faites la même opération qu’auparavant, un Perchoir sera à votre disposition appelez Hedwige. Ensuite descendez en bas, récupérez une patacitrouille dans un coffre et envoyez un Flipendo sur l’interrupteur, cela baissera le pont pour vous refaire monter. Ensuite vous verrez une succession de coffres, allez-y et récupérez les divers objets qui s’y trouvent. Après avoir obtenu le Miamihibou, donnez-le à Hedwige une échelle descendra, montez-y. Vous retrouvez dans une pièce, battez les 2 Korrigans et mettez-les dans leur cage, ensuite une porte sera ouverte récupérez les sortilèges Lumos. Lancez les sortilèges sur l’ensemble de la pièce pour voir les éventuels trous, sur votre droite se trouve une porte, allez-y, récupérez les Dragées et la patracitrouille ensuite vous aurez un coffre avec la carte de Dymphna Furmage. Revenez au point de départ et allez sur votre droite en faisant un Lumos vous aurez une porte en face de vous, ouvrez-la. Pour battre les fantômes, faites un Lumos. Ensuite ouvrez le coffre et lancez un Flipendo sur l’interrupteur. Cela vous ouvrira la porte sur votre gauche. Ensuite allez à la porte qui est ouverte et vous voici en compagnie d’une gargouille, faites-lui un Lumos et elle laissera apparaître différentes plates-formes pour atteindre la hauteur qui se trouve sur votre droite, au passage allez à la porte sur votre gauche et récupérez le contenu du coffre et son bouclier. Une fois en haut, récupérez le bouclier et passez par la brèche. Allez sur votre gauche et faites un lumos sur le mur, poussez celui-ci et passez par la brèche sur votre gauche. Vous revoici dans la classe, votre cours est terminé et vous obtiendrez un A+ maintenant, direction le cours de Vol. Allez dans le parc de Poudlard et faites l’exercice du balai, à vrai dire seul vous êtes maître de votre destin, donc faites comme bon vous semble. Vous obtiendrez la meilleure note et ferez gagner des points à la maisons de Gryffondor (Si vous passez dans tous les cercles) . Ca sera au tour de Neville de faire du balai mais ça se passe malheureusement très mal. Malefoy volera le Rapeltout de Neville, vous devrez le poursuivre, collez-le pour que cette course s’arrête. Malefoy vous lancera un défi un duel de sorciers. Hagrid vous invitera à aller prendre un thé dans sa cabane. Suivez Ron pour s’y rendre, vous verrez les nouvelles par le biais de la Gazette du Sorcier et vous demanderez à Hagrid où peut-on trouver les ingrédients pour le cours de potion de Rogue. Il vous proposera d’aller jeter un coup d’oeil dans son jardin. Rentrez dans la maison qui se trouve sur votre gauche, une fois à l’intérieur, allez sur le mur de droite et faites un Lumos vous vous retrouvez dans le jardin. Suivez le chemin pour arriver à un moment où vous devrez ramper, une fois dans la grotte allez tout droit et rampez encore une nouvelle fois. Vous vous retrouverez confronté à des Elfes, jetez-leur un Flipendo puis prenez-les et jetez-les dans le trou qui se trouve dans le tronc sur votre gauche. Ca libérera une gargouille, faites un Lumos sur celle-ci. Ensuite suivez le chemin à travers les lumières qui se libèrent. Allez- et allez derrière la cascade vous trouverez une plante, prenez-la et vous devez à nouveau vous battre contre des Elfes, même principe, jetez-le dans le trou. Cela libèrera la 2e Porte à barreaux avec un coffre, vous trouverez une carte Morgane. Ensuite montez sur la plaque jaune qui vous permet de vous déplacer, et en face de vous se trouve un autre coffre, sautez sur l’autre berge, ensuite sautez à nouveau pour l’atteindre et récupérez la carte de Burdock Muldoon. Ensuite revenez dans la maison et montez à l’étage. Sur votre droite, vous devrez ramper pour avoir une carte de sorciers célèbres qui est Merwyn le Malicieux. Ensuite retournez voir Ron. Votre journée est finie. Vous aurez droit à une cinématique montrant les points des 4 maisons, bien évidemment Gryffondor est en tête. Vous devrez rejoindre Malefoy pour le duel qu’il vous avez lancé, pour cela allez au 4e étage. Une fois à l’intérieur de la pièce allez droit devant, vous aurez une porte. Une fois passée, vous voici confrontez à la bande de Malefoy. Mais ceci est un piège, vous tomberez dans une impasse. Vous devrez aller chercher le livre Alohomora dans la bibliothèque au 2e étage. Pour cela rampez par la petite brèche qui se trouve et vous verrez le livre du sort en face de vous, récupérez-le. Puis revenez sur vos pas pour ouvrir la porte et retournez dans la salle commune de Gryffondor. Suivez Ron et Hermione, vous ferez la rencontre d’un chien à 3 têtes. Vous verrez Rogue qui inspecte les lieux. Retournez à la salle commune de Gryffondor après cette nuit agitée. 3e Jour :Descendez dans la salle commune de Gryffondor, et vous parlerez de la rencontre que vous avez faite hier contre le chien à 3 têtes. Direction le cours d’enchantements au 2e étage. Une fois à l’intérieur prenez la porte sur votre droite et d’après Hermione, le Professeur Flitwick va vous enseigner l’elasticus. Vous devrez aller chercher le livre contenant le sort elasticus. A peine commencé, récupérez sur votre gauche le Folio bruti, ensuite sur votre gauche vous aurez un crabe de feu qui vous jette des boules de feu. Jetez-lui un Flipendo pour le mettre hors d’usage, ensuite prenez sur votre droite et montez les escaliers en colimaçon, une fois en haut vous verrez le livre contenant le sort Elasticus, récupérez-le et équipez-vous en. Ensuite en face de celui-ci se trouve un chemin, allez-y montez le premier mur. Et faites un Elasticus sur l’emplacement réservé au sort cela formera un ressort, montez sur celui-ci et récupérez le bouclier au passage. Mettez le cube devant la brèche et rampez, vous vous retrouvez en la compagnie de Fantômes, fates leur des Lumos pour les tuer. Une fois battus, une trappe se libèrera, faites le sort Elasticus dessus et montez à l’étage supérieur. Allez sur votre droite, et suivez le chemin, au passage récupérez une chocogrenouille et un fondant du chaudron. Faites un Elasticus sur la dalle et sautez, vous récupérez un bouclier du Défi et une carte de Mungo Bonham. Ensuite revenez sur vos pas et montez les escaliers sur votre droite, faites un elasticus pour atteindre la plate-forme puis un Flipendo pour que celle-ci tourne. Ensuite montez les escaliers et vous verrez une porte qui doit être débloquée avec le sort Alohomora, utilisez le sortilège et franchissez la porte. Une fois dans le couloir sur votre gauche se trouve un interrupteur, jetez un Flipendo mais faites attention, ça vous renverra une boulle de feu, cela laissera apparaître une caisse. Poussez celle-ci sur la gargouille d’en face et faite un Lumos. Cela laissera place à un passage, sur votre gauche se trouve un coffre avec la carte de Derwent Shimpling et un bouclier du défi. Ensuite allez sur votre droite et récupérez l’autre bouclier avec la carte de Mirabella Plunkett. Ensuite prenez la caisse et placez-la sur le socle, ça vous débloquera la porte, ressortez de là ensuite allez au milieu et jetez un Flipendo sur l’interrupteur. Celui-ci tournera sur votre gauche se trouve une porte allez-y. Vous vous retrouverez en la compagnie de Korrigans, jetez-les dans leur caisse ensuite montez sur la caisse de droite. Et jetez un Lumos sur la gargouille, ça laissera apparaître sur votre côté gauche un passage pour atteindre l’autre rive. Ensuite récupérez le bouclier du défi, et battez les 2 crabes de feu. Cela laisse une caisse, placez-la sur le socle pour que la porte se déverrouille. Ensuite une fois sorti, faites un elasticus et montez consécutivement au dernier étage de cette partie. Allez sur votre droite et vous trouverez une pièce, faites un Lumos et cela laissera apparaître une plaque pour vous laisser passer, retournez sur votre gauche et vous verrez un conduit, allez-y. Vous aurez terminé le cours et vous obtiendrez un A +. Le cours est terminé vous devez réunir tous les ingrédients pour le cours de Rogue. Allez à la cabane de Hagrid pour réunir les derniers ingrédients. Vous aurez une cinématique pour en savoir un peu plus sur les chiens à 3 têtes mais vous en saurez rien car Hagrid ne dira rien, Allez dans le jardin pour cela, prenez la porte sur votre gauche. Une fois dans le jardin où se trouve la fontaine, allez à gauche dans la cabane et vous aurez une porte où vous devez utiliser le sortilège Alohomora. Une fois de l’autre côté récupérez le coffre qui se trouve du côté gauche avec un fondant du chaudron. Allez dans la serre et vous trouverez du Dictame. Ensuite des poulpiquets arrivent, vous devrez leur lancer un Flipendo pour en venir à bout. Ensuite revenez voir Ron, votre journée est terminée. Vous aurez un détail des points récoltés par les maisons. Gryffonor est encore en tête. Le soir venu, rejoignez Ron dans la salle commune et descendez dans la grande salle pour le banquet. La fête se déroule bien jusqu’au moment où un troll fait irruption dans les cachots. Vous devrez rejoindre Hermione pour faire fuir le Troll et la sauver. Suivez Ron et allez au 2e étage, allez dans les toilettes des filles pour aider Hermione. Rien de plus simple vous verrez les socles où se trouve un emplacement pour jeter un elasticus, jetez-le et le troll s’assommera ( A vrai dire je sais pas comment il fait) et dès que sa jauge sera vide, vous aurez fini ce périple. Ensuite vous partirez au passage vous verrez le professeur McGonagall qui vous sermonnera. Votre nuit est terminée. 4e Jour :Vous vous levez et vous commencez directement par le
cours de Potions, allez au cachot. Mais Ron vous signale
qu’il vous manque un ingrédient. Retournez à la fontaine
dans le jardin de Hagrid et au sol vous verrez un socle pour
lancer l’elasticus. Lancez-le et ensuite montez sur la
passerelle du chemin. Suivez le chemin et vous arriverez à
un conduit passez celui-ci, récupérez le livre et continuez
votre chemin. Ensuite vous arriverez devant un grand arbre,
allez sur votre gauche au fond passez les petits pon 5e Jour :Noël est arrivé et Hermione vous signale qu’elle à fait de plus amples recherches sur la personne de Nicalos Flammel, vous devrez aller au 2e étage. Pour cela suivez Ron. Arrivez devant la Bibliothèque vous mettrez votre cap d’invisibilité. Allez dans la réserve et prenez le livre L’études des Récents progrès de la sorcellerie. Pour cela allez à la porte au fond à droite, passez celle-ci et allez tout au fond vous verrez un conduit, passez par celui-ci et vous vous retrouverez dans un couloir, allez sur votre droite. Vous arriverez dans la bibliothèque, prenez l’échelle et montez tout en haut de la pièce en passant par les échelles ou corniches. Ensuite vous arriverez devant une tapisserie, faites un Cracbadabum et vous vous retrouverez dans un couloir. Et allez au fond de celui-ci, vous serez en la compagnie de fantômes, battez-les. Vous verrez les socles Elasticus qui apparaissent et vous verrez un socle à qui vous devez envoyer un Flipendo, faites-le cela débloquera sur votre droite les étagères. Allez-y vous verrez un autre socle, jetez un Flipendo puis ça débloquera un mas, vous devrez lancer un Flipendo pour bloquer le mas qui vous débloquera sur votre gauche les étagères. Il y a un préfet, faites très attention. Montez sur l’échelle qui est sur votre gauche et allez à la gargouille qui se trouve en face de vous, jetez le sort Lumos et vous verrez des étagères qui se débloqueront sur le côté droit allez-y et montez vous aurez le livre. Revenez en arrière et repartez par le conduit qui se trouve sur votre gauche après être sorti de la salle. Allez sur votre gauche et reprenez l’autre conduit, et vous arriverez dans la bibliothèque. Rebroussez chemin et retournez à la Tour de Gryffondor. Mais Peeves vous prendra le lire, suivez-le. II ira au 4e étage, continuez à le suivre pour récupérer coûte que coûte votre livre. Mais vous verrez un miroir qui a le don de voir vos parents. Le professeur Dumbledore vous expliquera ce qu’est le miroir du rised. Votre nuit est terminée. 6e Jour :Vous recevrez un balai au déjeuner qui vous a été offert par le Professeur McGonagall. Vous devrez aller au 2e étage pour aller au cours d’enchantements apprendre le sortilège Incendio. Une fois dans la salle vous devrez passer par le conduit. Récupérez le livre sur votre droite, ensuite vous arrivez sur une plate-forme ronde. Rien de plus simple, jetez un Flipendo sur le socle qui est fait pour et vous aurez la passerelle qui rejoint la gargouille, jetez un Lumos sur celle-ci, accédez tout en haut de la plate-forme et allez à droite, vous trouverez un passage, Faites un Cracbadabum sur la tapisserie. Ensuite récupérez le paquet de cartes de sorciers célèbres. Au passage vous aurez récupéré des boucliers du défi. Revenez sur la plate-forme circulaire et prenez l’autre issue, vous arriverez dans une salle où se trouvent des statues qui jettent des flammes en continu, rien de plus simple jetez un Flipendo sur celui-ci et ça vous laissera le temps d’arriver sur l’autre berge. Une fois ceci effectué, mettez le Korrigan dans sa cage, ensuite les crabes de feu, jetez-les par-dessus bord. Et voici la porte qui est de nouveau accessible, revenez sur vos pas et récupérez le bouclier ensuite. Revenez dans la pièce centrale où se trouve le livre et jetez un Flipendo sur le premier socle, cela déverrouillera la première partie de la grille. Ensuite continuez à faire le tour et allez dans le couloir où se trouve une porte au sortilège Alohomora qui se trouve sur votre gauche. Récupérez le coffre avec la carte de Xavier Rastrick. Ensuite allez sur votre droite, et montez consécutivement tout en haut de cette pièce en sautant par les elasticus. Une fois après avoir jeté le socle en bas, vous verrez un perchoir, appelez Hedwige et nourrissez-la. Ensuite redescendez, vous verrez l’apparition d’une échelle qui vous permettra de redescendre. Ensuite prenez le cube et mettez-le sur son emplacement, vous devrez jeter des crabes de feu dans un trou une fois ceci fait, vous verrez l’autre statue qui se relève pour vous laisser un socle où vous enverrez le sortilège Flipendo, la 2e grille s’abaissera il vous reste plus qu’une grille à baisser. Allez vers la dernière porte. Ensuite allez sur votre droite, vous retrouverez dans une pièce avec des plates-formes, chacune dispersée aux 4 coins de la pièce, allez sur les 4 coins et faites un Lumos vous pourrez alors ouvrir le mur, allez sur celui du fond à gauche et envoyez un Lumos sur la Gargouille, une fois ceci fait montez à l’étage supérieur. Et allez sur le petit pont au milieu jetez un Flipendo sur le socle en face de vous. Un cube tombera, placez-le sur l’emplacement prévu. Ensuite redescendez et battez les fantômes. Retournez dans la pièce et récupérez le livre après avoir fait descendre la 3e grille. Et vous voici en possession du sort Incendio. Ensuite réanimez la flamme bleue grâce au sort, et descendez les marches qui se seront formées. Récupérez les 2 boucliers au passage ensuite, suivez le chemin et fouillez les 4 coffres qu’il y a. Sur votre droite se trouve une porte et en face de vous un bouclier, récupérez-le et vous aurez un coffre avec la carte de Elfrida Clagg, Prenez la porte et vous devrez vous battre contre une Tentacula Veneuse. Commencez par lui couper ses 2 tentacules sur le côté et ensuite, jetez-lui un cracbadabum sur sa tête et envoyez-lui un Incendio, répétez ceci autant de fois pour que celle-ci soit hors d’usage. Après l’avoir battue, réanimez les flammes et passez par le conduit du milieu. Vous obtiendrez un A+. Le cours est terminé. Allez dans la salle commune, Neville à un problème d’après un de vos amis. Malefoy se serait amusé à lui jeter un bloque jambes, Hermione s’occupera d’arranger ceci. Ensuite ils vous donneront la carte de Albus Dumbledore. Votre journée est terminée. Avec un petit rappel des points, Gryffonfor est en tête avec 165 points. Rejoignez la salle commune. Vous recevrez un Hibou, disant que Hagrid vous emmènera dans la forêt interdite, pour allez prendre en toute sécurité la rosée de Lune. Allez vers la cabane de Hagrid. Tout au long de votre escapade nocturne vous trouverez des préfets, faites attention une fois la cabane, suivez Hagrid. Dans la forêt interdite, vous n’avez qu’à le suivre. Allez au fond de la clairière, et vous devrez vous battre contre des loups, faites leur un Lumos jusqu’à ce qu’ils soient hors d’état de nuire. Ensuite passez par le conduit et allez récupérer la rosée de lune, repassez par l’autre conduit et rejoignez Hagrid. Votre nuit est terminée. Pour cela il vous manquera 2 ingrédients, retournez dans le jardin près de la cabane de Hagrid et vous verrez un endroit avec une tapisserie qui faudra utiliser le sort Cracbadabum, utilisez-le et continuez l’aventure, récupérez les 2 livres que vous trouverez dans la grotte et allez sur le pont en suspension. Prenez sur votre directement et allez au fond à droite vous verrez une larve au sol, envoyez-lui plusieurs Flipendo jusqu'à ce qu’elle rejoigne le socle prévu, ensuite allez en dessous de celui-ci et tuez les monstres. Envoyez un Flipendo sur le mas qui tourne cela broiera la larve, récupérez-la. Revenez dans le jardin et vous verrez une grille avec des statuettes, jetez le sort Incendio, cela ouvrira la grille, passez par le conduit et récupérez le livre. Reprenez l’autre conduit et, au passage récupérez les coffres que vous trouverez, sur votre droite vous trouverez une cabane, allez-y, placez les Korrigans qui s’y trouvent, ça vous débloquera une grille. Allez-y, vous vous battrez contre des elfes, jetez-les dans le trou ça vous débloquera une autre grille. Vous vous battrez contre une tentacula veneuse, vous en viendrez vite à bout, car quelquse missions avant vous avez déjà battu un monstre de cette envergure. Ensuite, allez en haut et jetez un Flipendo sur les bêtes qui produisent un spore de puffapods, récupére- le et allez directement au cachot de Rogue. Voici le cours terminé, vous avez un match de Quidditch contre Serpentard. Donc suivez Ron pour qu’il vous amène sur le terrain de Quidditch. Match de Quidditch : Gryffondor vs Serpentard Suivez Hermione et Ron, allez à la salle des Professeur parlez à Dumbledore. Rogue vous dira que celui-ci n’est pas là. Votre journée est terminée. 7e Jour :Petit rappel, des points des maisons et Gryffondor est en
tête avec 175 points. Vous aurez droit à une balade
nocturne, allez dans la salle commune. Hermione vous en dira
un peu plus sur Nicolas Flamel le fameux créateur de la
pierre Philosophale. Pour cela vous devrez vous rendre au 3e
étage et trouvez la trappe qui se trouve en dessous de
Touffue (Chien à 3 têtes). Suivez Ron dans vos moindres
déplacements, il vous mènera à bon port. Une fois arrivé
dans la salle où se trouve Touffue, un sortilège faisant une
musique douce, pour apaiser le chien à 3 têtes, vous
passerez par une trappe qui vous conduira en bas, vous
devrez libérer Ron d’un filet du diable, pour cela, vous
devez faire les mêmes manipulations que contre une tentacula
veneuse. Une fois battu, vous arriverez dans une pièce avec
plus de 100 clés mais une suffira pour ouvrir la porte,
prenez le balai, et suivez celle aux grosses ailes bleues,
une fois attrapée, vous pourrez continuer l’aventure. Vous
voici confrontez à un défi des échecs grandeur nature. A
vrai dire chacun sa méthode, l’essentiel vous devrez arriver
de l’autre côté pour finir cette aventure. Vous voici dans
une pièce en la compagnie du Professeur Quirell qui cache
sous son Ruban, le plus grand magicien au monde, le plus
terrifiant, le plus morbide Voldemort.
Jeu neuf : 42.53 € Décidément, J. R. Rowling a eu une idée géniale en créant l’histoire d’Harry Potter. Des millions de lecteurs dans le monde ne peuvent que renforcer la constatation que la série est incontournable. Aujourd’hui, les aventures bon enfant de l’apprenti sorcier sympathique arrivent sur Gameboy Color. Une fois de plus, Harry Potter ne nous déçoit pas. C’est mon petit frère qui va être content !
Harry Potter à l’école des sorciers est une adaptation
assez fidèle du roman. L’aventure débute alors qu’Harry
reçoit une lettre d’admission pour le collège Poudlard.
Cet établissement est une des écoles de magie les plus
réputées. Le jeu commence juste après avoir reçu la
lettre. Il vous faut donc vous préparer à vos études à
l’aide de votre mentor Hagrid qui vous aidera à trouver
le matériel scolaire nécessaire. Une fois équipé de
votre attirail d’apprenti sorcier, vous devrez vous
rendre à Poudlard où une multitude de quêtes vous
attendent.Le jeu à proprement parler se rapproche en bien des points à un jeu de rôle où il vous faudra faire augmenter les attributs de votre personnage pour le rendre plus puissant. Ces attributs répartis en plusieurs catégories (force, défense, force magique) s’améliorent en gagnant des points d’expérience après avoir remporté un combat. Les points d’expérience vous permettront aussi d’obtenir de nouveaux sorts qui vous faciliteront grandement la tâche face à des ennemis de plus en plus puissants.
Le gameplay est agréable et l’utilisation des menus est très simple. On aurait tout de même apprécié un peu plus de complexité dans la gestion des sorts avec par exemple la possibilité d’en combiner plusieurs entre eux. La réalisation graphique est soignée et l’animation d’Harry est fluide. On note cependant une petite lenteur lors des déplacements. Le jeu aurait certainement gagné en jouabilité en étant un peu plus rapide. Mais ce léger défaut n’est vraiment pas trop grave et n’enlève rien au fait qu’Harry Potter à l’école des sorciers est un bon jeu. L’ambiance sonore colle parfaitement bien à l’univers loufoque de Rowling, les fans sauront apprécier. La durée de vie du jeu dépendra de votre façon de jouer et de votre détermination à collectionner toutes les cartes. Comptez à peu près une dizaine d'heures pour terminer le mode histoire. Un mode bonus avec des entraînements à différentes épreuves viendra rallonger l’intérêt du jeu. Ces différentes épreuves sont à débloquer dans le mode aventure. Tous ces éléments font d’Harry Potter à l’école des sorciers un très bon jeu que les adeptes de la série se doivent de posséder. Les autres aussi devraient apprécier : tout est fait pour vous faire vivre une aventure passionnante dans un monde unique et enchanteur.
Vous pourrez admirer les images officielles d’Harry Potter
à l’Ecole des Sorciers Avoir plus de cartes des sorciersSi vous voulez avoir plus de cartes des sorciers, achetez des chocogrenouilles. Se débarrasser de la malédiction de PeevesLorsque Peeves vous aura envoyé une malediction, alez voir le Pr Quirrel pour qu'il vous demande une recherche. Rendez-vous dans la salle d'études es Moldus et regardez la télé. Vous serez alors téléporté dans une salle où se toruve un monstre. Tuez-le pour récupérer une potion qui vous guérira de la malédiction de Peeves. Potion Wiggenweld à volontéPrenez un peu de Tue Loup dans le jardin dehors. Ouvrez le menu puis refermez-le. Reprenez de la plante et ouvrez de nouveau le menu et fermez-le encore un fois. Répétez cela autant que vous le voulez puis allez récupérer des Cornes de Licorne dde la même manière. Emparez-vous de la recette de potion 2 (dans l'encyclopédie des ingrédients) donnée par Rogue. Examinez-la et prenez le chaudron indiqué. Il ne vous reste plus qu'à fabriqué autant de fois que vous le voudrez la potion de Wiggenweld. Passages secretsOn peut trouver six passages secrets dans le jeu. Les
voici : Chemin des traversesEntrez dans le magasin à coté de vous, ensuite allez à la banque (le gros bâtiment à gauche de l'écran), allez vers votre coffre (montez toujours pour trouver le coffre), enfin allez acheter ce qu'il y a sur la liste des fournitures. Quai 9 3/4Allez parler à toutes les personnes de la famille qui se trouvent sur le quai de la gare. Ensuite vous êtes dans le train, allez tout à gauche de l'écran, parlez à Ron, combattez Malefoy, et enfin retournez tout à droite de l'écran. Sur le lac et dans les souterrains de PoudlardPassez sur le lac en combattant le monstre qui vous tombe
dessus, et vous arrivez vite de l'autre côté. Ensuite, vous
êtes dans les souterrains de Poudlard : faites un peu comme
PoudlardAllez dans la grande salle, faites le banquet, ressortez et montez le plus haut que vous pouvez (7èm étage), allez parler au tableau sur le mur (la grosse dame). Elle aimerait le mot de passe!!! Alors descendez d'un étage et allez parler au fantôme qui est là (il aimerait une cravate). Descendez dans le hall d'entrée et appuyez sur la première statue que vous verrez : alors là vous récupérez la cravate. Retournez la donner au fantôme et il vous donne le mot de passe de Gryffondor (l'équipe où vous êtes). Allez le donnez à la grosse dame et entrez dans le chambre. Montez directement à l'étage vous coucher. 1er coursDescendez au hall d'entrée et allez à la porte à gauche de l'écran. Vous êtes dans le cachot, allez encore à la porte de gauche. Vous avez le cour de potion avec Rogue. Il faut lui ramener des ingrédients. Allez d'abord prendre la peau de serpents dans son bureau (sur le tableau). Ensuite allez dehors. Vers le bas, vous verrez la maison de Hagrid : parlez-lui. Prenez le yeux de scarabées dans les grosses touffes du jardin (il en faut 2). Ensuite, remontez vers l'école et vous verrez des serres. Allez parler au professeur qui est là et promenez-vous dans le parc pour trouver un serpent à combattre. Battez-le et à vous les dents de serpents (si on gagne contre un serpent, on n'a pas toujours les dents alors réessayez). Ramenez le tout à Rogue. 2ème coursRemontez au premier étage et allez à la première porte à gauche de l'écran. Vous avez cours avec le professeur McGonnagal. Un lapin violet s'est échappé!! Allez dehors à gauche de l'écran et récupérez-le. Allez le lui rapporter. 3ème coursAllez dehors vers la serre. Vous devez ramener des plantes. Allez dehors et regardez dans toutes les grosses touffes. Une fois tous les ingrédients trouvés, retournez dans la serre. Le professeur vous donne une récompense et vous devez aller la chercher dans le bureau de Rogue dans les cachots. 4ème coursRemontez au deuxième étage et allez à la porte en haut de l'écran. Vous avez le cours d'enchantement. Il faut faire la même chose que fait le professeur Flitwick (avec les boutons Haut, Bas, Gauche, Droite). 5ème coursAllez dehors et partez vers la droite de l'écran. Vous avez le cours de vol. Vous devez rattraper Malefoy en volant sur un balais (pour accélérer monter le bouton en avant). Vous le rattrapez et Neville vous donne son Rappeltout. 6ème coursAllez au quatrième étage et Peeves va vous lancer un sort. Entrez dans la pièce, parlez avec le professeur Quirell et allez à la bibliothèque. Une fois dans la bibliothèque, allez à l'étage de dessous (mais toujours dans la bibliothèque) pour parler à la dame qui surveille (elle aimerait le livre d'antisorts). Ressortez et allez dans la salle d'étude des moldus au cinquième étage. Allez dans la télévision et combattez le monstre. Une fois battu, récupérez le livre et retournez à la bibliothèque. La dame vous soigne, ensuite retournez au cours. 7ème coursVous avez le cours d'histoire. Vous devez aller au troisième étage à gauche. Allez parler au professeur qui dort. IL veut une carte des magiciens célèbres. Alors à ce moment vous avez congé et vous allez au Chemin des Traverses. Allez dans la banque et récupérez la carte en vous battant contre le monstre. Ensuite, retournez à Poudlard et rendez la carte au professeur. Pour finir il vous la donnera. Le duelAllez souper et Malefoy vous proposera un défi. Allez vous coucher et vers minuit allez dans la salle des trophées (3ème étage). Malefoy ne sera pas là mais il y aura le concierge. Echappez-lui et vous ferez connaissance avec Touffu. Ensuite, allez vous coucher. Sauver Hermione du trollDescendez dans le hall d'entrée et vous apprendrez qu'un troll est entré dans l'école. Montez au 1er étage (dans les toilettes des filles) et combattez-le. Une fois battu, redescendez. NoëlVous devez rester là à Noël et Peeves vient vous prendre les cadeaux. Allez au 6ème étage dans un couloir avec des dessins de pyramides (couloir interdit) et récupérez vos cadeaux dans une malle. Revenez et ouvrez-les. Vous avez une cape d'invisibilité. Promenez-vousAllez dans la bibliothèque (dans la réserve) et ouvrez n'importe quel livre. Là il y a un immense bruit et les professeurs arrivent pour vous attraper. Alors sortez de la bibliothèque et allez au 5ème étage dans un long couloir. Entrez dans la salle et là il y un le miroir de Risèd. Dumbledore arrive et vous dit de retourner vous coucher. Faites-le. NorbertVous êtes dans la bibliothèque. Alors allez chez Hagrid, il vous montre son dragon. Allez lui chercher des poulets dans le parc. Quand vous en avez 5, revenez chez Hagrid. Ensuite vous partez dormir. La nuit, vous revenez et vous emmenez Norbert au sommet de la tour de Gryffondor (7ème étage). Des personnes viennent le prendre et vous vous rentrez vous coucher. Mais le concierge vous voit et vous punit. La licorneComme punition vous devez aller chercher une licorne blessée. Allez dans la forêt interdite et trouvez-la. Ensuite, rentrez à l'école. Il faut trouver Dumbledore... Allez parler à McGonagall qui est au 1er étage et ensuite partez vers le couloir interdit. Le couloir interditAllez dans le couloir interdit. D'abord il y a Touffu mais ça se fait automatiquement. Ensuite pour battre les filets du diable, lancez du feu. Ensuite pour attraper les clés, montez dans un bord (la clé est tout en haut). Ensuite, pour les échecs, utilisez du feu ou lancez des flipendo. Enfin pour la potion de Rogue, essayez de trouver la bonne combinaison. Maintenant vous êtes devant Quirell, battez-le en utilisant du feu. VoldemortEntraînez-vous bien si vous voulez le battre. Utilisez des flipendo pour le vaincre. Une fois battu, vous vous réveillez dans l'infirmerie. Ensuite il y a le Grand Festin et Gryffondor gagne la coupe des quatre maisons : voilà c'est fini!!!!
Informations Jeu neuf : 53.20 € Le nouveau phénomène de la littérature pour la jeunesse lance une grande offensive sur le monde des jeux vidéo. Avec un titre sur pratiquement chaque support, plus un film qui ne devrait pas tarder à sortir, cette fin d'année est résolument placée sous le signe d'Harry Potter. Pour l'heure, j'ai la lourde mais néanmoins très agréable tâche de vous parler de la version GBA. Alors enfourchez votre Nimbus 2000, direction le collège Poudlard.
Tout le monde connaît Harry Potter, en tout cas tous
les enfants de 7 à 14 ans. Le jeune apprenti sorcier est
devenu leur nouvelle coqueluche et chaque nouveau livre
mettant en scène ses aventures remporte un succès de
plus en plus grand, le phénomène se répandant à une
vitesse folle. A quelques semaines de la sortie en
salles du film, rien de plus normal que de retrouver
Harry Potter sur nos consoles. Pour cette version GBA,
nous avons droit à un titre d'aventure et d'action
(contrairement à la version Gameboy Color qui se
rapproche bien plus d'un jeu de rôle).
Pour ceux qui découvrent Harry Potter, il faut savoir que Poudlard est un collège qui ne se consacre qu'à l'enseignement de la magie. Les matières ont des noms aussi étranges que Défense contre les forces du mal, Cours de potions et Cours de soins aux créatures magiques. Tous les élèves admis à cette école portent déjà en eux des pouvoirs magiques , surtout Harry qui est promis à une grande destinée en se débarrassant de « Tu-Sais-Qui », un grand sorcier maléfique dont on tait le nom, responsable de la mort de ses parents. Tous ceux qui ont lu et apprécié le livre seront agréablement surpris de retrouver l'univers de Poudlard, Quidditch compris. A plusieurs reprises, vous devrez chevaucher le Nimbus 2000 de Harry Potter (son balai volant) et disputer des parties de Quidditch le sport préféré des élèves de Poudlard. On peut cependant regretter que la maniabilité du balai soit si délicate ce qui rend les matches particulièrement difficiles.
En conclusion, force est de reconnaître que la licence Harry Potter est admirablement exploitée. Grâce à de nombreux détails directement inspirés du livre (vous pourrez entre autres faire la collection d'images de sorciers en trouvant les chocogrenouilles) et une bonne réalisation générale, les nombreux fans du sorcier retrouveront avec plaisir les premières aventures du jeune garçon sur leur GBA, mais les plus jeunes d'entre eux risquent de se retrouver bloqués à maintes reprises en raison d'une difficulté mal dosée.
Vous pourrez admirer les images officielles d’Harry Potter
à l’Ecole des Sorciers SortilègesAlohamoraC'est Hermione qui vous l'apprend dans la salle commune juste après l'entrainement de Quiddich. Ce sort permet d'ouvrir les portes fermées à clé (celles avec des étoiles). FlipendoCe sort vous est ensaigné par le professeur Quirrell lors de votre premier cours. Il permet de lancer une boule d'énergie pour terrasser les ennemis, pousser des objets ou casser des boîtes. Wingardium LeviosiaPermet de bouger les statues et les objets lourds. LumosPermet d'éclairer les lieux un court instants. Nouvelle séquence de finEn récupérant toutes les Magicartes (sans oublier celle que vous remet Ron à la fin) et en obtenant plus de 600 points pour Gryffondor, vous pourrez voir une autre séquence de fin. Battre le TrollApprochez-vous de lui. Lorsque qu'il lève son gourdin, reculez et lancez-lui un flipendo. Le but est de le pousser dans le trou tout à gauche. Battre VoldemortFaites-le détruire les quatre piliers de la salle. Pour cela, tenez vous derrière chacun d'eux à tour de rôle et esquivez les tirs de Voldemort. Vous tomberez ensuite dans une nouvelle salle avec un miroir au centre. Utilisez justement le miroir comme un bouclier pour renvoyer d'abord les tirs de Voldemort puis les rochers qu'il vous enverra. Lorsque Voldemort se posera, lancez un Flipendo sur le miroir pour le tourner et l'utiliser encore en tant que bouclier. Voldemort ne tardera alors pas à mourir. Tarte à la citrouilleEn récupérant trois tartes à la citrouille, vous
augmenterez votre jauge d'énergie. Voici où en trouver : Flipendo sur les profsNe jetez pas de flipendo sur les profs car ils enlèveront des points à la maison Gryffondor. Folio MagicNorbert DragonneauFouillez un buisson dans le jardin de Hagrid lorsque vous devez trouvez du dictane. Bowman WrightLorsque Malefoy vous donnera rendez-vous dans la sale des trophées, allez ouvrir le coffre qui se trouve au Nord Ouest du 5ème étage. La carte de Derwent ShimplingUne fois que vous serez en possession du dernier sort, rendez-vous dans la pièce où ont lieu les cours de potions. Un passage est caché derrière les meubles en haut de la salle. Vous arriverez dans une salle dans laquelle vous utiliserez le sort d'Avator afin de vous libérez un passage vers le gouffre. Usez une fois encore de ce sort sur l'interrupteur. Passez le précipice. Faites léviter la statue pour la mettre sur le côté. Empruntez le pont qui est apparu et amenez la statue sur l'interrupteur. Vous trouverez dans la pièce révélée une chocogrenouille qui contient la carte de Dervent Shimpling. Tartes à la citrouille 4 et 5Voici où trouver les 4ème et 5ème tartes à la citrouille. -Peu avant le duel contre Malefoy, lorsque vous sortez de la salle commune de Gryffondor, avancez jusqu'à une porte close. Poursuivez votre chemin. Lancez un Flipendo sur l'interrupteur. revenez à la porte pour trouver la tarte à l'intérieur de la pièce. -Dans le parc, allez vers la serre N°1, cherchez un passage dans les arbres, sur la droite. Eliminez les monstres pour faire apparaître la tarte. Source: jeuxvideo.com
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* 17 Juillet 2009 * 19 Novembre 2010 * Eté 2011
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